Ceci est la libre version française de la page originale du site Twilight Render!
Rendre vers une Texture
Twilight Render apporte un rendu de haute qualité à SketchUp depuis des années. Avec la possibilité de rendre des images fixes, des animations et des rendus par lots, les utilisateurs ont produit des contenus fantastiques à partir de leurs modèles SketchUp. Depuis SketchUp 7, toutes ces années, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités pour rendre les présentations rendues plus réalistes, plus artistiques et plus faciles à créer.
|
Avec la V2.7, nous poussons SketchUp à aller plus loin et à incorporer des images rendues directement dans le modèle lui-même, affichant vos beaux rendus en tant que textures appliquées à la géométrie du modèle elle-même! L'outil Render-to-Texture utilise le même rendu, les mêmes matériaux et le même éclairage pour produire d'excellents résultats photo-réalistes, puis se retourne et place ce rendu directement sur le modèle.
Render to Texture est un outil puissant qui, en capturant la lumière naturelle et les ombres de votre scène, peut apporter un réalisme extraordinaire à votre scène. L'éclairage indirect, les ombres douces, les ombres colorées à travers le verre sont autant de repères de la vie réelle qui nous aident à comprendre une scène tridimensionnelle. En apportant ces effets dans vos modèles SketchUp, vous pourrez présenter vos créations avec un réalisme sans précédent, tout en étant toujours capable de naviguer librement dans votre scène!
Comme pour tout autre outil, la qualité de vos résultats dépend de vos connaissances et de votre compréhension de l'utilisation de l'outil, puis de l'application judicieuse de ces connaissances. Ce didacticiel vous guidera à travers les bases de l'utilisation de l'outil Render-to-Texture (RTT) et vous présentera les moyens d'en tirer le meilleur parti. Nous allons parcourir quelques scènes de base de SketchUp (inclus dans les liens ci-dessous) afin que vous puissiez l'essayer par vous-même.
Comme pour tout autre outil, la qualité de vos résultats dépend de vos connaissances et de votre compréhension de l'utilisation de l'outil, puis de l'application judicieuse de ces connaissances. Ce didacticiel vous guidera à travers les bases de l'utilisation de l'outil Render-to-Texture (RTT) et vous présentera les moyens d'en tirer le meilleur parti. Nous allons parcourir quelques scènes de base de SketchUp (inclus dans les liens ci-dessous) afin que vous puissiez l'essayer par vous-même.
Mise en route ou 'Réglage de la scène'
Render to Texture est l'outil de la "phase finale". Cela signifie que vous l'utilisez lorsque votre scène est terminée et prêt pour la touche finale. Vous ne voulez pas terminer votre travail RTT et ensuite décider vous avez besoin de déplacer un mur! Ce serait gâcher toutes les ombres et l'éclairage de la zone environnante. Assurez-vous donc que ce vous êtes prêt à rendre est critique.
La meilleure façon de le faire, sans surprise, est de rendre votre scène comme une image fixe traditionnelle. Choisissez un bon point de vue et rendez votre scène sur un préréglage préliminaire (comme Basse ou Intérieur, si vous avez besoin d'un rendu neutre). Si nécessaire, effectuez un rendu à partir de plusieurs points de vue pour vous assurer que votre scène est prête. Dans cette image, nous avons choisi notre point de vue principal et effectué un rendu standard (en utilisant l'Intérieur +).
La meilleure façon de le faire, sans surprise, est de rendre votre scène comme une image fixe traditionnelle. Choisissez un bon point de vue et rendez votre scène sur un préréglage préliminaire (comme Basse ou Intérieur, si vous avez besoin d'un rendu neutre). Si nécessaire, effectuez un rendu à partir de plusieurs points de vue pour vous assurer que votre scène est prête. Dans cette image, nous avons choisi notre point de vue principal et effectué un rendu standard (en utilisant l'Intérieur +).
Notez que nous ne cherchons pas une image finale ici, donc la qualité parfaite n'est pas le but. Après avoir laissé passer l'image pendant environ 20 passes, nous pouvons confirmer que le niveau d'éclairage, la position du soleil et l'éclairage de fond sont ce que nous recherchons. Il a fallu beaucoup d'essais et d'erreurs, bien sûr, pour trouver les bons réglages, en particulier la position du soleil. Mais c'est précisément pourquoi nous prenons cette mesure; Mieux vaut comprendre l'éclairage maintenant plutôt que d'être insatisfait avec le résultat plus tard.
Important: Enregistrer, Enregistrer, Enregistrer! Là où nous allons ensuite dans le tutoriel se traduira par des changements importants dans les matériaux appliqués à votre scène. Pour votre propre santé mentale, enregistrez une copie de sauvegarde de votre modèle maintenant, avant de commencer le processus RTT!
|
Identifier la "Cible"
Notre image de référence fait plus pour nous que juste établir l'éclairage correct. Elle nous aide également à identifier l'endroit où effectuer l'opération Render-to-Texture. Si vous pensiez que vous appliquiez simplement les textures rendues à chaque surface dans le modèle entier, alors il s'agit d'une section à laquelle vous devriez prêter attention!
En théorie, vous pouvez appliquer RTT à chaque face dans le modèle. Si vous aviez suffisamment de temps et de patience pour attendre, vous obtiendriez finalement votre modèle ... et il semblerait probablement terrible! Comme mentionné ci-dessus, obtenir des résultats est au sujet de l'application habile de l'outil, et voici où la part de la compétence entre en jeu. Décider où appliquer les textures rendues est essentiel à un bon résultat.
Voici quelques règles pour savoir où appliquer les textures RTT:
En théorie, vous pouvez appliquer RTT à chaque face dans le modèle. Si vous aviez suffisamment de temps et de patience pour attendre, vous obtiendriez finalement votre modèle ... et il semblerait probablement terrible! Comme mentionné ci-dessus, obtenir des résultats est au sujet de l'application habile de l'outil, et voici où la part de la compétence entre en jeu. Décider où appliquer les textures rendues est essentiel à un bon résultat.
Voici quelques règles pour savoir où appliquer les textures RTT:
- Grandes surfaces - Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas appliquer RTT sur de petites surfaces, mais de grandes zones donnera un plus grand impact visuel et habituellement capturera des indices plus visuels (ombre et la lumière).
- Ombres fortes - Où les ombres fortes tombent, à travers une porte ou une fenêtre ouverte, à travers une grille ou des stores, la capture d'ombres réalistes donne du punch.
- Les lumières fortes - l'éclairage d'applique, les lumières de paysage, les lumières suspendues, toute source lumineuse qui crée un effet intéressant ou dramatique sur les objets environnants
- Ombres colorées - La lumière qui tombe dans le verre est souvent légèrement colorée ou obscurcie. Cela peut être tout aussi grand d'un effet visuel qu'une ombre opaque.
- Occlusions - Les objets volumineux obstruent les surfaces voisines, les assombrissant sans forcer des ombres fortes. Bien que cela ne soit pas toujours évident, la présence d'occlusion est une bonne indication visuelle.
- Éclairage indirect - Il n'est pas nécessaire que tous les éclairages soient forts ou dramatiques. Capturer l'éclairage indirect autour des coins, dans les couloirs ou dans les plafonds encastrés peut être critique pour transmettre le sens d'un espace.
- Exclure les réflexions et les réfractions - Ce que nous voyons dans une surface transparente ou réfléchissante dépend entièrement de l'angle de vision. Comme votre vue change, il en va de même de ce qui est vu à la surface. Nous ne pouvons pas capturer cela avec une texture, et il est presque toujours préférable de sauter ces surfaces complètement. Cela dit, un peu de réflexion est parfaitement bien. Les modèles de bois, de plastique et de peinture de Twilight Render, en fait presque tous les modèles, incluent une petite quantité de réflexion. C'est parfaitement acceptable. Évitez simplement de rendre le verre, les miroirs et le métal réfléchissant.
De combien de rendus préliminaires vous avez besoin avant de passer à votre rendu RTT dépend entièrement de la complexité de votre scène. Dans tous les cas, nous vous recommandons fortement de prendre le temps de faire des images préliminaires de votre scène avant de sauter le pas. Cela vous fera économiser du temps et des tracas dans le long terme.
Si nous prenons notre image ci-dessus, tout de suite nous pouvons identifier quelques domaines majeurs pour RTT. Le pont en bois, en dessous et au-dessus, les chemins du carrelage, et les zones autour des garde-corps démontrent de fortes ombres et sont également de grandes surfaces. Ceux-ci font de bons candidats pour RTT. Il y a certainement d'autres zones, surtout à l'intérieur, mais nous pouvons commencer par l'extérieur d'abord.
Si nous prenons notre image ci-dessus, tout de suite nous pouvons identifier quelques domaines majeurs pour RTT. Le pont en bois, en dessous et au-dessus, les chemins du carrelage, et les zones autour des garde-corps démontrent de fortes ombres et sont également de grandes surfaces. Ceux-ci font de bons candidats pour RTT. Il y a certainement d'autres zones, surtout à l'intérieur, mais nous pouvons commencer par l'extérieur d'abord.
Ce n'est pas toujours l'emplacement, l'emplacement, l'emplacement
Maintenant que nous avons identifié où commencer le rendu, nous devons regarder comment. Tout comme nous l'avons dit précédemment, vous pouvez commencer à sélectionner les faces et les rendre immédiatement. Mais vous n'obtiendrez pas les meilleurs résultats, avec le temps perdu et la mémoire de texture en cours de route. Pour tirer le meilleur parti de Render-to-Texture, il est important de savoir un peu comment RTT fonctionne sous le capot.
Lors de la création de textures rendues, si nous avons fait un matériau séparé et la texture pour chaque face, ce serait très mal commode et nous aurions rapidement une scène SketchUp inutilisable . Au lieu de cela, si nous combinons des face d'une manière pratique et efficace, nous pouvons combiner de nombreuses surfaces en un seul matériau et la texture. C'est un avantage énorme pour RTT et critique pour son fonctionnement efficace. Mais il a aussi un coût: la taille et la forme sont plus importants que l'emplacement.
Considérez les images ci-dessous. Le rouge, le vert et le bleu représentent des faces de différents matériaux répartis dans une scène.
Lors de la création de textures rendues, si nous avons fait un matériau séparé et la texture pour chaque face, ce serait très mal commode et nous aurions rapidement une scène SketchUp inutilisable . Au lieu de cela, si nous combinons des face d'une manière pratique et efficace, nous pouvons combiner de nombreuses surfaces en un seul matériau et la texture. C'est un avantage énorme pour RTT et critique pour son fonctionnement efficace. Mais il a aussi un coût: la taille et la forme sont plus importants que l'emplacement.
Considérez les images ci-dessous. Le rouge, le vert et le bleu représentent des faces de différents matériaux répartis dans une scène.
Maintenant, vous pouvez choisir juste le matériau rouge (peut-être il représente un plancher de bois). Mais votre texture résultante ressemblerait à ceci.
Et c'est beaucoup d'espace gaspillé! Voici le point critique: peu importe ce qu'est le matériau d'origine, il est plus important de combiner les faces qui correspondent à l'espace disponible.
Évidemment, cela peut prendre un peu de pratique pour obtenir du bon. Mais en gardant à l'esprit comment les surfaces sont emballées ensemble vous aidera à éviter l'espace gaspillé. Et cela nous amène à notre deuxième point sur la taille et la forme: méfiez-vous des trous.
Comme vous le remarquez dans notre image de référence, nous avons un pont en bois autour d'une piscine. Pour toutes les fins pratiques, ce pont est d'une seule face. Donc, quand nous allons le rendre, nous allons obtenir une grande forme de beignet avec rien mais gaspillé d'espace au milieu. Et maintenant? Peut-être que vous avez déjà deviné la solution, briser la face en morceaux séparés! Et cela fonctionnera, en quelque sorte. Le problème est que, pour être le plus efficace, RTT combine les faces en un seul ensemble de faces dans la mesure du possible. Donc, quand vous rompez le pont en morceaux, RTT va juste les remettre ensemble! Vous pouvez rendre chaque morceau séparément, mais cela est terriblement inefficace et ajoute des frais supplémentaires à SketchUp. La bonne nouvelle est que vous pouvez désactiver le comportement par défaut de RTT en combinant les faces. Normalement, vous ne voudriez pas le faire, mais il est parfois plus efficace de garder les faces séparées.
Comme vous le remarquez dans notre image de référence, nous avons un pont en bois autour d'une piscine. Pour toutes les fins pratiques, ce pont est d'une seule face. Donc, quand nous allons le rendre, nous allons obtenir une grande forme de beignet avec rien mais gaspillé d'espace au milieu. Et maintenant? Peut-être que vous avez déjà deviné la solution, briser la face en morceaux séparés! Et cela fonctionnera, en quelque sorte. Le problème est que, pour être le plus efficace, RTT combine les faces en un seul ensemble de faces dans la mesure du possible. Donc, quand vous rompez le pont en morceaux, RTT va juste les remettre ensemble! Vous pouvez rendre chaque morceau séparément, mais cela est terriblement inefficace et ajoute des frais supplémentaires à SketchUp. La bonne nouvelle est que vous pouvez désactiver le comportement par défaut de RTT en combinant les faces. Normalement, vous ne voudriez pas le faire, mais il est parfois plus efficace de garder les faces séparées.
- 1. Ouvrez la fenêtre Render-to-Texture en sélectionnant Extensions, Twilight Render V2, Render to Texture.
- 2. Trouvez la liste déroulante 'Texture' dans la barre d'outils de la fenêtre RTT et cliquez pour l'ouvrir.
- 3. Décochez l'option 'Groupes de Faces pour texturer'.
C'est tout ce qu'il faut. Il suffit de ne pas oublier de re-vérifier l'option après!
Il est peu probable que nous devrions tous devenir des experts à deviner comment différentes faces peuvent être mises ensembles. C'est pourquoi nous avons ajouté un avertissement qui s'affichera lorsque vos faces sélectionnées se traduiront par un rendu médiocre. Vous pouvez voir un avertissement concernant un "rapport d'aspect élevé". Cela signifie que vous avez de très longues faces minces qui peuvent réduire la qualité de vos autres faces (voir la section ci-dessous). Vous pouvez également voir un avertissement au sujet d'un mauvais "Ratio d'emballage". Cela signifie que vos faces ne s'intègrent pas très bien et qu'il y a beaucoup d'espace gaspillé. Vous n'avez pas à vous arrêter lorsque vous voyez ces avertissements, mais soyez conscient que vous devrez peut-être prendre des mesures pour obtenir des résultats meilleurs et plus efficaces.
Il est peu probable que nous devrions tous devenir des experts à deviner comment différentes faces peuvent être mises ensembles. C'est pourquoi nous avons ajouté un avertissement qui s'affichera lorsque vos faces sélectionnées se traduiront par un rendu médiocre. Vous pouvez voir un avertissement concernant un "rapport d'aspect élevé". Cela signifie que vous avez de très longues faces minces qui peuvent réduire la qualité de vos autres faces (voir la section ci-dessous). Vous pouvez également voir un avertissement au sujet d'un mauvais "Ratio d'emballage". Cela signifie que vos faces ne s'intègrent pas très bien et qu'il y a beaucoup d'espace gaspillé. Vous n'avez pas à vous arrêter lorsque vous voyez ces avertissements, mais soyez conscient que vous devrez peut-être prendre des mesures pour obtenir des résultats meilleurs et plus efficaces.
Dimensionnement de la texture
Alors maintenant, nous sommes enfin prêts à faire un rendu réel. J'ai identifié les morceaux que je veux combiner, en prenant soin de les briser au besoin. J'ai vérifié mon éclairage. J'ai vérifié deux fois que j'ai enregistré une sauvegarde pour ma scène (indice, indice). Juste une dernière chose, la taille de la texture. Ce n'est généralement pas une décision difficile, mais prendra probablement un peu de travail de deviner et peut-être un peu d'essai et d'erreur. La taille de texture RTT standard est de 1024 x 1024 pixels. Que vous la laissiez à cela ou le changiez, cela dépend entièrement des faces que vous avez choisies. Encore une fois, la façon dont vous choisissez une taille nécessite une petite connaissance de la façon RTT fonctionne.
Dans un groupe de faces rendues, chaque face conserve la même taille relative. Donc, si la Face A est 2x plus grande que la Face B, l'espace de texture utilisé par la Face A est également 2x plus grand.
Bien que cela puisse sembler assez évident, il y a quelques grandes implications. Considérez cette image.
Dans un groupe de faces rendues, chaque face conserve la même taille relative. Donc, si la Face A est 2x plus grande que la Face B, l'espace de texture utilisé par la Face A est également 2x plus grand.
Bien que cela puisse sembler assez évident, il y a quelques grandes implications. Considérez cette image.
Nous avons un morceau très long et mince combiné avec un tas de morceaux carrés, comme une plinthe mélangée avec divers morceaux de plancher. Si j'essaie d'ajuster cette longue pièce dans une texture 1024x1024, il va être réduit, possible chemin vers le bas. Et l'effet secondaire est que tous ces carrés vont être réduits aussi. Le résultat final est une texture de faible qualité. Donc la pointe ici est de rendre les facees longues et minces ensemble et séparer des tailles plus régulières. Allant un peu plus loin, essayez de combiner les faces qui sont plus ou moins de la même taille et de la même forme. Render-to-Texture est assez sophistiqué au dimensionnement et percement des faces ensemble pour créer le meilleur résultat, mais le plus sensible que vous pouvez l'être dans le choix des combinaisons, meilleur est le résultat.
Astuce générale: SketchUp peut gérer de très grosses tailles de texture. Toutefois, vous devriez probablement essayer de garder vos textures autour de 1024x1024 ou 2048x2048.
Notez que si vous choisissez une taille de texture trop petite, la qualité de votre texture dans votre modèle sera faible, floue et aliasée. Si vous choisissez une taille de texture trop grande, vous perdrez du temps de rendu et de la mémoire de texture.
Vous remarquerez probablement que la taille de la texture ne vous permet de définir qu'une seule dimension, la largeur. C'est parce que toutes les textures RTT sont carrées. Une fois que le rendu est fait, il arrondit tout espace inutilisé pour garder votre image de texture finale petite.
Astuce générale: SketchUp peut gérer de très grosses tailles de texture. Toutefois, vous devriez probablement essayer de garder vos textures autour de 1024x1024 ou 2048x2048.
Notez que si vous choisissez une taille de texture trop petite, la qualité de votre texture dans votre modèle sera faible, floue et aliasée. Si vous choisissez une taille de texture trop grande, vous perdrez du temps de rendu et de la mémoire de texture.
Vous remarquerez probablement que la taille de la texture ne vous permet de définir qu'une seule dimension, la largeur. C'est parce que toutes les textures RTT sont carrées. Une fois que le rendu est fait, il arrondit tout espace inutilisé pour garder votre image de texture finale petite.
Le Rendu
Enfin, avons appliqué tous les conseils ci-dessus, nous avons notre première texture rendue. Ici, nous avons combiné le pont autour de la piscine, cassé dans des faces séparées, et aussi dans le balcon supérieur.
Alors, comment y parvenir? C'est la partie facile.
|
Vous remarquerez que votre rendu progresse dans le coin inférieur droit, un indicateur de progression vous indiquera le nombre total de faces affichées et celui sur lequel il est actuellement. Lorsque le rendu est terminé, vous entendrez le son familier de la cloche et votre modèle sera automatiquement mis à jour avec la nouvelle texture, le matériau et les mappages UV. (C'est pourquoi vous devez toujours sauvegarder une sauvegarde. Le processus RTT apporte des modifications importantes à votre modèle!)
Choix du Préréglage de Rendu
Alors que Render-to-Texture est très similaire au rendu traditionnel, en ce sens que nous captons l'éclairage direct et indirect, il n'est pas aussi dépendant des presets de haute qualité. Parce que nous rendons une face plate (ou une petite poignée de faces voisines dans le cas de courbure), nous avons rarement des chemins d'éclairage indirects complexes. Tout cela signifie que nous pouvons généralement choisir un preset assez bas prédéfini comme Low / Low +.
Maintenant, bien sûr, les mêmes règles s'appliquent comme toujours. N'utilisez pas de matériaux émettant de la lumière avec les préréglages polarisés (Low / + à High / +); Si vous avez besoin de matériaux émettant de la lumière (comme dans la scène Glow à la fin de ce didacticiel), utilisez un matériau sans biais avec une limite basse sur le nombre de passes de rendu (comme 10 ou 20). Si vous constatez des fuites de lumière ou un aspect tacheté, augmentez la qualité de votre préréglage.
En général, commencer à la partie inférieure du spectre. Si vous n'aimez pas le résultat, vous pouvez toujours annuler et réessayer.
Maintenant, bien sûr, les mêmes règles s'appliquent comme toujours. N'utilisez pas de matériaux émettant de la lumière avec les préréglages polarisés (Low / + à High / +); Si vous avez besoin de matériaux émettant de la lumière (comme dans la scène Glow à la fin de ce didacticiel), utilisez un matériau sans biais avec une limite basse sur le nombre de passes de rendu (comme 10 ou 20). Si vous constatez des fuites de lumière ou un aspect tacheté, augmentez la qualité de votre préréglage.
En général, commencer à la partie inférieure du spectre. Si vous n'aimez pas le résultat, vous pouvez toujours annuler et réessayer.
Composants et Groupes
L'utilisation de composants et de groupes dans une scène RTT nécessite une manipulation particulière, ce qui vaut la peine d'aller plus loin. Comme vous le savez sans doute, les composants peuvent avoir plusieurs instances, toutes identiques. Ils peuvent être différents en taille et ils peuvent avoir différents matériaux de groupe par défaut, mais la géométrie, les coordonnées de texture (UV) et les matériaux des faces sont par ailleurs identiques. Cela pose un très gros problème en essayant d'utiliser RTT dans les composants. Considérez l'image ci-dessous.
Deux coussins, deux instances du même composant. Notez que l'un est dans l'ombre et l'autre n'est pas. Que se passerait-il si nous effectuions un RTT sur l'un des coussins?
Le coussin sur la gauche a les ombres qui tombent sur lui correctement. Le coussin sur la droite a exactement les mêmes ombres, mais il n'est clairement pas dans l'ombre. Ainsi, la nature dupliquée des Composants les rend généralement impropres au Render-to-Texture. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas le faire, mais généralement vous ne devriez pas.
Les groupes, d'autre part, ne sont pas dupliqués et ne subissent pas le même problème. Remplacez les composants coussin ci-dessus par des groupes et vous n'aurez pas le même problème. Mais il y a des notes d'utilisation à prendre en compte lors de l'utilisation de groupes. Render-to-Texture vous permet de sélectionner les faces que vous souhaitez texturer. Il vous faut sélectionner explicitement les faces. Vous ne pouvez pas sélectionner un groupe et attendre que toutes les faces de ce groupe soient automatiquement utilisées. Vous devez ouvrir le groupe, sélectionner les faces que vous souhaitez, puis effectuer l'opération RTT. Seules les faces sélectionnées seront rendues dans l'opération RTT.
La question naturelle à partir de cela, alors, est "Comment puis-je combiner les faces de groupes distincts en une seule texture RTT". Vous ne pouvez pas. C'est une limitation que nous avons imposée au RTT pour prévenir certaines complications. En général, cela ne rendra pas l'utilisation de l'outil même un peu plus difficile tant que vous êtes conscient du comportement. Dans ce sens, vous remarquerez que si vous ouvrez un groupe (ou un composant, là où il est logique) et sélectionnez les faces, une fois que vous aurez commencé l'opération RTT, le groupe se refermera complètement sur le "système de coordonnées racine" (Tous les groupes et composants fermés). Il s'agit d'une étape obligatoire requise par la manière dont la géométrie des rapports de SketchUp. Si un groupe est ouvert et que Twilight Render récupère la géométrie de SketchUp pour le rendu, il existe de très bonnes chances que la géométrie ne soit positionnée de manière incorrecte. Il est nécessaire que tous les groupes soient fermés jusqu'à la racine de la scène afin d'obtenir un positionnement correct de la géométrie. Encore une fois, cela ne devrait pas être une complication lors de l'utilisation de l'outil, mais il est quelque chose à connaître.
Les groupes, d'autre part, ne sont pas dupliqués et ne subissent pas le même problème. Remplacez les composants coussin ci-dessus par des groupes et vous n'aurez pas le même problème. Mais il y a des notes d'utilisation à prendre en compte lors de l'utilisation de groupes. Render-to-Texture vous permet de sélectionner les faces que vous souhaitez texturer. Il vous faut sélectionner explicitement les faces. Vous ne pouvez pas sélectionner un groupe et attendre que toutes les faces de ce groupe soient automatiquement utilisées. Vous devez ouvrir le groupe, sélectionner les faces que vous souhaitez, puis effectuer l'opération RTT. Seules les faces sélectionnées seront rendues dans l'opération RTT.
La question naturelle à partir de cela, alors, est "Comment puis-je combiner les faces de groupes distincts en une seule texture RTT". Vous ne pouvez pas. C'est une limitation que nous avons imposée au RTT pour prévenir certaines complications. En général, cela ne rendra pas l'utilisation de l'outil même un peu plus difficile tant que vous êtes conscient du comportement. Dans ce sens, vous remarquerez que si vous ouvrez un groupe (ou un composant, là où il est logique) et sélectionnez les faces, une fois que vous aurez commencé l'opération RTT, le groupe se refermera complètement sur le "système de coordonnées racine" (Tous les groupes et composants fermés). Il s'agit d'une étape obligatoire requise par la manière dont la géométrie des rapports de SketchUp. Si un groupe est ouvert et que Twilight Render récupère la géométrie de SketchUp pour le rendu, il existe de très bonnes chances que la géométrie ne soit positionnée de manière incorrecte. Il est nécessaire que tous les groupes soient fermés jusqu'à la racine de la scène afin d'obtenir un positionnement correct de la géométrie. Encore une fois, cela ne devrait pas être une complication lors de l'utilisation de l'outil, mais il est quelque chose à connaître.
Avertissement, Courbes à Venir
Donc Render-to-Texture fait un excellent travail sur des surfaces planes. Mais qu'en est-il des surfaces courbes? Une surface courbe dans SketchUp est juste un grand nombre de petites surfaces plates, non? Donc, ce n'est pas un problème du tout de rendre chacune de ces faces. Bien que cela soit vrai en théorie, dans la pratique, il ne fonctionne pas vraiment de cette façon. Beaucoup de minuscules faces rendues indépendamment ne semble pas si bon.
C'est là que la fonctionnalité Render-to-Texture de faces combinées est vraiment pratique. Si vous vous souvenez plus haut, nous avons mentionné que le RTT combinera des faces voisines, le cas échéant. Cela fonctionne très bien sur les surfaces plates et courbes. En combinant les faces en un plus grand groupe de faces sur la surface d'une courbe, nous obtenons de bien meilleurs résultats. Que faire si nous voulons rendre les ombres sur cette boule blanche, que nous avons ajoutée à la scène?
C'est là que la fonctionnalité Render-to-Texture de faces combinées est vraiment pratique. Si vous vous souvenez plus haut, nous avons mentionné que le RTT combinera des faces voisines, le cas échéant. Cela fonctionne très bien sur les surfaces plates et courbes. En combinant les faces en un plus grand groupe de faces sur la surface d'une courbe, nous obtenons de bien meilleurs résultats. Que faire si nous voulons rendre les ombres sur cette boule blanche, que nous avons ajoutée à la scène?
Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de faces, 288 pour être exact. Nous pourrions les rendre tous séparément (288 rendus, ce qui prend une éternité), comme la balle sur le côté gauche ci-dessous. Ou nous pourrions les combiner en groupes ou patchs comme celui de droite (qui n'a pris que 21 rendus, au lieu de 288, et 1 / 100e de la quantité de temps).
Comme vous pouvez le voir très clairement, le regroupement des faces réduit les artefacts de façon spectaculaire et réduit énormément le temps de rendu (oui, c'était vraiment 1 / 100e du temps de rendu). En plus de pouvoir activer et désactiver cette fonction (et nous l'avons montré quand il est utile de la désactiver ou non), vous pouvez contrôler la façon dont le RTT combine les faces en définissant le "seuil de courbure" dans la liste déroulante Texture de la fenêtre RTT. La valeur par défaut est 0,2 et fonctionne bien pour pratiquement n'importe quelle situation. Mais au cas où vous voulez l'accorder finement, les valeurs proches de zéro exigent que les faces voisines soient plus proches de la parallèle, tandis que les valeurs proches de 1 permettent aux faces d'être de plus en plus parallèles, jusqu'à 90 degrés. Ce serait une occasion rare où une valeur de 1 serait utile, cependant. La plupart du temps, vous voudrez laisser cela à 0.2.
Les surfaces courbes seront toujours sensible aux artefacts lors du rendu avec Render-to-Texture. Pour obtenir les meilleurs résultats, nous recommandons (a) l'utilisation du seuil de courbure par défaut, de la courbure de la courbe, (b) exclure les petits objets ou les courbes excessivement serrées, et (c) utiliser plus de polygones plutôt que moins (cela peut sembler contre-intuitif, mais plus de faces produisent une transition plus lisse).
|
Finition
Une fois que vous avez terminé avec tous vos rendus, il y a encore quelques étapes à faire pour vous assurer d'avoir une grande présentation. Ce sont en fait des étapes que vous pouvez prendre à n'importe quel point le long du processus (mais probablement du début jusqu'à la fin de toute façon). Ces pointeurs sont des modifications apportées à la présentation visuelle de SketchUp pour donner le meilleur avantage à votre scène.
- Désactivez les ombres. Maintenant que vous avez passé par tous les ennuis de rendu des ombres, SketchUp construit les ombres pour réduire le réalisme de la scène et seulement ajouter de l'encombrement. Éteignez-les avant de montrer votre travail. Si vous laissez 'Utiliser le soleil pour l'ombrage' activé ou non à vous de choisir, et sans aucun doute dépend de votre scène. Essayez avec elle ou non et décidez ce que vous aimez le mieux.
- Utiliser une couleur de fond noir. Malgré le grand travail effectué sur la vue 3D de SketchUp, il a toujours tendance à laisser des faces recto-verso autour des coins et des arêtes. Si votre couleur d face arrière (sous l'onglet Style) est d'une couleur vive (par exemple, le bleu par défaut), vous remarquerez beaucoup de "passage à travers", assez pour vraiment ruiner la scène. Changer la couleur de la face arrière, pour révéler œuvres merveilles en cachant cet artefact.
- Utilisez les arêtes à votre avantage. La façon dont vous affichez les arêtes de votre scène dépend entièrement de ce que votre scène contient, du type de présentation que vous faites et de l'art personnel. En règle générale, avoir des arêtes activées, au minimum, donne la meilleure apparence. Mais sans doute il y aura des scènes qui semblent mieux sans bordures du tout, ou peut-être que c'est juste ce que vous préférez. De même, Endpoints, Profils, et même Jitter, ont leur place dans la bonne présentation. Nous les ajouterons seulement que si vous voyez un grand nombre d'artefacts le long de vos arêtes, la couleur ou la fuite d'éclairage, l'activation de profils ira le long du chemin vers la suppression de ces artefacts sans compromettre l'aspect global.
- Masquer les arêtes inesthétiques. Si vous disposez d'arêtes activées, vous pouvez les trouver en cours d'exécution à travers le milieu de votre plancher, ou mur, ou autre. N'hésitez pas à les cacher, spécialement quand il brise la scène d'une manière indésirable.
- Utilisez la fonctionnalité AntiAliasing de SketchUp. Trouvé sous Préférences -> OpenGL, le choix de l'une des configurations AntiAliasing OpenGL peut améliorer considérablement votre affichage visuel, si votre matériel peut le prendre en charge.
- Utilisez un éclairage créatif. Une des meilleures caractéristiques de RTT, sans aucun doute, est la capacité d'afficher un éclairage compliqué. La plupart des fabricants d'éclairage fournissent des fichiers de profil léger, des fichiers IES, qui peuvent être utilisés dans vos lumières Twilight Render pour les rendre physiquement précis (et beaucoup plus intéressant) les profils de lumière. Ainsi, au lieu d'utiliser le point standard ou les lumières spot, utilisez votre bibliothèque de lumières d'IES pour donner à votre scène un réalisme punchy!
Comme avec tous les outils, il faut du temps et de la pratique pour l'utiliser à son meilleur effet. N'ayez pas peur de commencer petit avec juste un couple de murs et un cube. Une fois que vous prenez le coup de main, vous serez en mesure d'appliquer RTT efficacement pour apporter votre scène SketchUp une la vie comme jamais auparavant.