Important:
Avant d'entrer dans les nouveaux ajouts, nous voulons faire prendre conscience à chacun d'un (potentiellement) grand changement dans la façon dont les matériaux sont manipulés dans TWR V2.5. A partir de cette version, les matériaux Twilight Render n'utiliseront plus la valeur alpha / opacité / transparence SketchUp du tout. Cela se justifie par deux points importants: A) Il est pas nécessaire, car les matériaux sont 99% du temps soit complètement transparent (verre, eau) ou complètement solide (... tout le reste:); et B) la modification de l'alpha SketchUp en réponse au choix d'un modèle de verre (ou similaire) est incommode et indésirable pour la plupart des utilisateurs. En outre, les matériaux partiellement transparents sont plus lents et moins réalistes, et ces changements contribueront à guider les nouveaux utilisateurs vers une meilleure utilisation.
Il est important de noter, par conséquent, que tout le verre et les matériaux liquides sont supposés être complètement transparent (alpha = 0%) et tous les autres complètement opaque (alpha = 100%). Il y a 2 exceptions spécifiques, les sous-sol et des modèles translucides. Les deux modèles disposent désormais d'un paramètre alpha spécifique au modèle. Cela ne devrait pas causer de problèmes pour 99% des utilisateurs. Dans le cas, cependant, où vous avez besoin d'un modèle solide qui met en œuvre la transparence partielle, nous avons ajouté un héritage -> modèle transparent. Ce modèle, comme un sous-sol et translucide, fournit un paramètre alpha spécifique de modèle.
Si vous avez des préoccupations au sujet de ce changement, s'il vous plaît laissez-nous savoir. Nous sommes convaincus que ceci est un pas dans la bonne direction pour le développement futur et l'utilisation plus facile.
Ce qui est fait, passons aux choses sérieuses!
Nouveaux modèles!
Nous avons ajouté de nouveaux modèles avec des nouveaux matériaux avancés qui ajouteront un grand réalisme à vos scènes.
Eau réaliste - Typiquement l'eau présente deux caractéristiques: la dispersion et l'absorption. Cela fait partie de la raison pour laquelle l'eau de mer peut être bleue ou verte, et pourquoi l'eau profonde peut être très sombre. Nous avons créé un modèle qui reproduit ces deux effects et produit d'excellents résultats!
Velours - Ce modèle rend les bords flous '' de couleur que vous voyez habituellement de velours et tissus similaires. Vous pouvez définir les couleurs primaires et brillance séparément et contrôler le niveau de l'effet brillant. (Vous pouvez le trouver dans la nouvelle catégorie de modèle 'Textiles'.)
Verre de Lampe - Inspiré par la scène de la lampe Bauhaus que nous avons utilisé comme référence pendant des années, nous offre maintenant un modèle pour verre coloré de la lampe. Allumé ou éteint, ce nouveau verre va faire une grande différence dans le produit rendu!
Réflexion avancée - Les matériaux du monde réel ont beaucoup de subtiles complexités. L'une de ces subtilités est que les matériaux deviennent plus réfléchissante lorsqu'ils sont vus par la tranche. Twilight Render a des modèles qui ont toujours intégré ceci (souvent appelé le "L'effet Fresnel Effect"). Cependant, les matériaux deviennent aussi moins rugueux et plus brillants. Avec les nouveaux modèles de réflexion avancée, vous pouvez définir une gamme variable de brillance, un effet subtil qui peut faire une grande différence.
Réflexion mappée - Comme les flaques d'eau sur la chaussée, de nombreux matériaux réels montrent des quantités variables de brillance et de réflexion. Avec le modèle de réflexion mappée vous pouvez maintenant utiliser une texture ou un motif procédural pour créer différentes réflexions pour un vrai effet Wow!
(Et bonne chose de plus que nous vous donnons 11 nouvelles procédurales!)
Parquet - les motifs répétitifs sont laids. Souvent, nous essayons de les surmonter avec de grandes textures, en sacrifiant les performances. Cela peut être particulièrement vrai avec des choses comme le bois et les planchers de carrelages. Notre nouveau modèle de revêtement de sol va changer ça! Lorsque vous appliquez le modèle de plancher, il crée automatiquement des planches ou des carreaux uniques, non continus. Avec les deux textures et motifs procéduraux (Avons-nous mentionné, 11 de plus?), Ce modèle crée automatiquement des planchers réalistes avec un effort nul. Et il y a même une option pour créer des décalages aléatoires et des longueurs de planches! Comparez les deux images ci-dessous et de voir par vous-même!
Avant d'entrer dans les nouveaux ajouts, nous voulons faire prendre conscience à chacun d'un (potentiellement) grand changement dans la façon dont les matériaux sont manipulés dans TWR V2.5. A partir de cette version, les matériaux Twilight Render n'utiliseront plus la valeur alpha / opacité / transparence SketchUp du tout. Cela se justifie par deux points importants: A) Il est pas nécessaire, car les matériaux sont 99% du temps soit complètement transparent (verre, eau) ou complètement solide (... tout le reste:); et B) la modification de l'alpha SketchUp en réponse au choix d'un modèle de verre (ou similaire) est incommode et indésirable pour la plupart des utilisateurs. En outre, les matériaux partiellement transparents sont plus lents et moins réalistes, et ces changements contribueront à guider les nouveaux utilisateurs vers une meilleure utilisation.
Il est important de noter, par conséquent, que tout le verre et les matériaux liquides sont supposés être complètement transparent (alpha = 0%) et tous les autres complètement opaque (alpha = 100%). Il y a 2 exceptions spécifiques, les sous-sol et des modèles translucides. Les deux modèles disposent désormais d'un paramètre alpha spécifique au modèle. Cela ne devrait pas causer de problèmes pour 99% des utilisateurs. Dans le cas, cependant, où vous avez besoin d'un modèle solide qui met en œuvre la transparence partielle, nous avons ajouté un héritage -> modèle transparent. Ce modèle, comme un sous-sol et translucide, fournit un paramètre alpha spécifique de modèle.
Si vous avez des préoccupations au sujet de ce changement, s'il vous plaît laissez-nous savoir. Nous sommes convaincus que ceci est un pas dans la bonne direction pour le développement futur et l'utilisation plus facile.
Ce qui est fait, passons aux choses sérieuses!
Nouveaux modèles!
Nous avons ajouté de nouveaux modèles avec des nouveaux matériaux avancés qui ajouteront un grand réalisme à vos scènes.
Eau réaliste - Typiquement l'eau présente deux caractéristiques: la dispersion et l'absorption. Cela fait partie de la raison pour laquelle l'eau de mer peut être bleue ou verte, et pourquoi l'eau profonde peut être très sombre. Nous avons créé un modèle qui reproduit ces deux effects et produit d'excellents résultats!
Velours - Ce modèle rend les bords flous '' de couleur que vous voyez habituellement de velours et tissus similaires. Vous pouvez définir les couleurs primaires et brillance séparément et contrôler le niveau de l'effet brillant. (Vous pouvez le trouver dans la nouvelle catégorie de modèle 'Textiles'.)
Verre de Lampe - Inspiré par la scène de la lampe Bauhaus que nous avons utilisé comme référence pendant des années, nous offre maintenant un modèle pour verre coloré de la lampe. Allumé ou éteint, ce nouveau verre va faire une grande différence dans le produit rendu!
Réflexion avancée - Les matériaux du monde réel ont beaucoup de subtiles complexités. L'une de ces subtilités est que les matériaux deviennent plus réfléchissante lorsqu'ils sont vus par la tranche. Twilight Render a des modèles qui ont toujours intégré ceci (souvent appelé le "L'effet Fresnel Effect"). Cependant, les matériaux deviennent aussi moins rugueux et plus brillants. Avec les nouveaux modèles de réflexion avancée, vous pouvez définir une gamme variable de brillance, un effet subtil qui peut faire une grande différence.
Réflexion mappée - Comme les flaques d'eau sur la chaussée, de nombreux matériaux réels montrent des quantités variables de brillance et de réflexion. Avec le modèle de réflexion mappée vous pouvez maintenant utiliser une texture ou un motif procédural pour créer différentes réflexions pour un vrai effet Wow!
(Et bonne chose de plus que nous vous donnons 11 nouvelles procédurales!)
Parquet - les motifs répétitifs sont laids. Souvent, nous essayons de les surmonter avec de grandes textures, en sacrifiant les performances. Cela peut être particulièrement vrai avec des choses comme le bois et les planchers de carrelages. Notre nouveau modèle de revêtement de sol va changer ça! Lorsque vous appliquez le modèle de plancher, il crée automatiquement des planches ou des carreaux uniques, non continus. Avec les deux textures et motifs procéduraux (Avons-nous mentionné, 11 de plus?), Ce modèle crée automatiquement des planchers réalistes avec un effort nul. Et il y a même une option pour créer des décalages aléatoires et des longueurs de planches! Comparez les deux images ci-dessous et de voir par vous-même!
Détails d'Utilisation des Modèles Avancés de la V 2.5
Avec Twilight Render V2.5, nous avons publié plusieurs nouveaux modèles avancés. Ici, nous allons passer en revue en détail pour expliquer comment utiliser les nouvelles fonctionnalités. Veuillez noter que les nouveaux modèles ne sont disponibles que pour les utilisateurs sous licence Pro.
Velours
Le modèle de velours est le plus simple de tous les nouveaux modèles. Le matériau de base est un diffus simple, ou à plat, surface. Le canal de couleur définit la couleur de base et les valeurs par défaut de la couleur de SketchUp ou de texture. Les matériaux de velours sont caractérisés par une seconde couleur distincte qui apparaît lors de l'affichage d'une face à un angle faible, ce que nous appelons un "angle rasant".
La deuxième couleur est étiquetée comme la couleur "Réflexion". Bien qu'elle ne soit généralement qu'une couleur, elle peut être une texture d'image ou un motif procédural. Notez que la couleur secondaire se confond avec la couleur primaire; elle est plus visible à des angles rasants, mais touche encore la couleur primaire lorsqu'elle est vue directement, de face.
La force de la couleur secondaire est contrôlée par le paramètre "Lustrage".
Dans l'image ci-dessous, l'oreiller au premier plan montre un éclat bleu tandis que l'oreiller arrière utilise un motif de damier noir et blanc comme lustrage.
Velours
Le modèle de velours est le plus simple de tous les nouveaux modèles. Le matériau de base est un diffus simple, ou à plat, surface. Le canal de couleur définit la couleur de base et les valeurs par défaut de la couleur de SketchUp ou de texture. Les matériaux de velours sont caractérisés par une seconde couleur distincte qui apparaît lors de l'affichage d'une face à un angle faible, ce que nous appelons un "angle rasant".
La deuxième couleur est étiquetée comme la couleur "Réflexion". Bien qu'elle ne soit généralement qu'une couleur, elle peut être une texture d'image ou un motif procédural. Notez que la couleur secondaire se confond avec la couleur primaire; elle est plus visible à des angles rasants, mais touche encore la couleur primaire lorsqu'elle est vue directement, de face.
La force de la couleur secondaire est contrôlée par le paramètre "Lustrage".
Dans l'image ci-dessous, l'oreiller au premier plan montre un éclat bleu tandis que l'oreiller arrière utilise un motif de damier noir et blanc comme lustrage.
Verre de Lampe
Le modèle de verre de lampe est également très simple. C'est un matériau de verre qui est relativement opaque. La couleur du verre est définie par le canal de couleur, tout comme avec d'autres matériaux en verre. Lorsqu'il est allumé à l'intérieur, les diffuses du verre dispersent la lumière passant à travers lui; la lumière et l'ombre peuvent être visibles à travers le verre, mais sans détail. Lorsqu'il est "éteint", la couleur réfléchie du verre est à nouveau fixée par le canal de couleur. Il est d'un réaliste plus sombre dans son état éteint.
Le reflet brillant du verre est contrôlé par le réglage "Glossy". À 0 ° C, le verre a une finition mate. A 100, le verre a un éclat brillant.
Dans l'image ci-dessous, le même verre est montré allumé et éteint.
Le modèle de verre de lampe est également très simple. C'est un matériau de verre qui est relativement opaque. La couleur du verre est définie par le canal de couleur, tout comme avec d'autres matériaux en verre. Lorsqu'il est allumé à l'intérieur, les diffuses du verre dispersent la lumière passant à travers lui; la lumière et l'ombre peuvent être visibles à travers le verre, mais sans détail. Lorsqu'il est "éteint", la couleur réfléchie du verre est à nouveau fixée par le canal de couleur. Il est d'un réaliste plus sombre dans son état éteint.
Le reflet brillant du verre est contrôlé par le réglage "Glossy". À 0 ° C, le verre a une finition mate. A 100, le verre a un éclat brillant.
Dans l'image ci-dessous, le même verre est montré allumé et éteint.
Réflexion Avancée
Souvent, c'est les petits détails qui peuvent rendre un rendu bon pour "Est-ce une photo?". Twilight Render a toujours utilisé des réflexions réalistes. En tant que votre vue change de voir un visage tout droit à la visualisation, il bord sur (nous appelons cela un "angle rasant" parce que la lumière affleure juste la surface), la surface devient plus réfléchissante. Ceci est appelé l'effet Fresnel et a toujours fait partie de Twilight - le plus élémentaire rendu de matériau comme la peinture, du bois, de tuiles etc. Mais de nombreux matériaux présentent un effet supplémentaire. Comme votre point de vue se déplace vers l'angle rasant', la surface semble moins rugueuse. Vous pourriez vous demander, "n'est-ce pas la même chose?". Eh bien, pas exactement; envisagez une surface de nickel brossé. Elle est très brillante et reflète beaucoup de lumière, mais elle est rugueuse et les reflets sont déformés. Là, vous pouvez voir la différence entre une réflexion rugueuse et une réflexion lisse.
Avec le modèle de réflexion avancée, vous pouvez contrôler la variation de brillance, ou la douceur. Comme le matériau de base (peinture, bois, tuiles), vous avez la possibilité de définir l'indice de réfraction et il fonctionne exactement de même. Cependant, contrairement aux autres matériaux, vous avez deux ensembles de commandes Brillance.
La première Brillance Min, fixe le niveau minimum de base de brillance. Voici comment les surfaces lisses sont quand on le voit sur la droite. En général, vous réglez ce paramètre sur des valeurs comprises entre 0 et 100, en fonction de votre matériau.
La seconde, la Plage de Brillance fixe l'augmentation de la Brillance quand la vue se déplace vers des angles rasants. A noter que ceci est ajouté la Brillance Min. En général, vous réglez ce paramètre sur des valeurs comprises entre 50 et 200. Notez que des valeurs très élevées (supérieures à 200) pourraient introduire des artefacts. Une Plage de Brillance à 0 produira un matériau tout comme la peinture de base, en bois, ou de Tilue, sans changement de brillance.
Dans l'image ci-dessous, à gauche pas de Plage de Brillance, à droite oui. Notez la différence dans le plancher de réflexion entre les sphères avant et arrière. Notez aussi comment la courbure de réflexion autour de la sphère est plus nette dans l'image sur la droite qui lui donne un aspect plus brillant. L'effet est subtil, mais ce sont ces détails qui peuvent faire une grande différence.
Souvent, c'est les petits détails qui peuvent rendre un rendu bon pour "Est-ce une photo?". Twilight Render a toujours utilisé des réflexions réalistes. En tant que votre vue change de voir un visage tout droit à la visualisation, il bord sur (nous appelons cela un "angle rasant" parce que la lumière affleure juste la surface), la surface devient plus réfléchissante. Ceci est appelé l'effet Fresnel et a toujours fait partie de Twilight - le plus élémentaire rendu de matériau comme la peinture, du bois, de tuiles etc. Mais de nombreux matériaux présentent un effet supplémentaire. Comme votre point de vue se déplace vers l'angle rasant', la surface semble moins rugueuse. Vous pourriez vous demander, "n'est-ce pas la même chose?". Eh bien, pas exactement; envisagez une surface de nickel brossé. Elle est très brillante et reflète beaucoup de lumière, mais elle est rugueuse et les reflets sont déformés. Là, vous pouvez voir la différence entre une réflexion rugueuse et une réflexion lisse.
Avec le modèle de réflexion avancée, vous pouvez contrôler la variation de brillance, ou la douceur. Comme le matériau de base (peinture, bois, tuiles), vous avez la possibilité de définir l'indice de réfraction et il fonctionne exactement de même. Cependant, contrairement aux autres matériaux, vous avez deux ensembles de commandes Brillance.
La première Brillance Min, fixe le niveau minimum de base de brillance. Voici comment les surfaces lisses sont quand on le voit sur la droite. En général, vous réglez ce paramètre sur des valeurs comprises entre 0 et 100, en fonction de votre matériau.
La seconde, la Plage de Brillance fixe l'augmentation de la Brillance quand la vue se déplace vers des angles rasants. A noter que ceci est ajouté la Brillance Min. En général, vous réglez ce paramètre sur des valeurs comprises entre 50 et 200. Notez que des valeurs très élevées (supérieures à 200) pourraient introduire des artefacts. Une Plage de Brillance à 0 produira un matériau tout comme la peinture de base, en bois, ou de Tilue, sans changement de brillance.
Dans l'image ci-dessous, à gauche pas de Plage de Brillance, à droite oui. Notez la différence dans le plancher de réflexion entre les sphères avant et arrière. Notez aussi comment la courbure de réflexion autour de la sphère est plus nette dans l'image sur la droite qui lui donne un aspect plus brillant. L'effet est subtil, mais ce sont ces détails qui peuvent faire une grande différence.
Réflexion Mappée
Donc, si nous pouvons contrôler la brillance en fonction de l'angle de vue, il va de soi que nous pouvons contrôler la brillance en utilisant d'autres types de Map (carte). Et c'est là que la Réflexion Mappée entre en jeu. Vous avez peut-être vu certains rendus autour de Twilight Render qui montrent la pluie sur l'asphalte. Cette même technique est ce qui est maintenant disponible dans le modèle de réflexion mappée.
Située dans la catégorie modèles de" Réflexion avancée", les modèles mappés sont exactement les mêmes que les modèles avancés, avec l'ajout d'une Map de réflexion. Le même Brillance Min et Plage de Brillance sont disponibles, et fonctionnent de la même manière. Mais au lieu d'utiliser l'angle de vue, la brillance est commandée par la luminosité du canal de réflexion.
Tout comme la couleur et le Bump, le canal de réflexion permet la couleur, la texture, et les Maps procédurales, ainsi que l'utilisation tout ce qui est actuellement appliqué aux matériau de SketchUp. Lorsque la Map est blanche (là où elle est plus brillante), la brillance est la plus forte (Brillance Min + Plage de Brillance). Lorsque la carte est noire, la brillance est à son minimum (Brillance Min). Cela fonctionne très bien pour les Maps de carreaux avec une carte de texture ou pour créer des effets humides avec des motifs procéduraux.
Donc, si nous pouvons contrôler la brillance en fonction de l'angle de vue, il va de soi que nous pouvons contrôler la brillance en utilisant d'autres types de Map (carte). Et c'est là que la Réflexion Mappée entre en jeu. Vous avez peut-être vu certains rendus autour de Twilight Render qui montrent la pluie sur l'asphalte. Cette même technique est ce qui est maintenant disponible dans le modèle de réflexion mappée.
Située dans la catégorie modèles de" Réflexion avancée", les modèles mappés sont exactement les mêmes que les modèles avancés, avec l'ajout d'une Map de réflexion. Le même Brillance Min et Plage de Brillance sont disponibles, et fonctionnent de la même manière. Mais au lieu d'utiliser l'angle de vue, la brillance est commandée par la luminosité du canal de réflexion.
Tout comme la couleur et le Bump, le canal de réflexion permet la couleur, la texture, et les Maps procédurales, ainsi que l'utilisation tout ce qui est actuellement appliqué aux matériau de SketchUp. Lorsque la Map est blanche (là où elle est plus brillante), la brillance est la plus forte (Brillance Min + Plage de Brillance). Lorsque la carte est noire, la brillance est à son minimum (Brillance Min). Cela fonctionne très bien pour les Maps de carreaux avec une carte de texture ou pour créer des effets humides avec des motifs procéduraux.
Eau Réaliste
Le prochain nouveau modèle est complètement différent de toutes les astuces de réflexion dont nous avons parlé jusqu'à présent. L'eau réaliste est basée sur les principes de l'absorption et de la dispersion. Comme la lumière passe à travers l'eau, elle change de couleur et elle perd de la force, de l'intensité. Le verre traditionnel et les modèles liquides disponibles par le biais de Twilight Render sont beaucoup plus simples et réfractent juste la lumière sans la modifier. Les nouveaux modèles d'eau (disponible sous la catégorie de modèle liquide) applique ces deux principes, pour rendre l'eau plus réaliste.
Tout comme le verre, la réfraction ou la couleur transparente sont définies par le canal de couleur. Les effet de Bump sont ajoutés, de même, par le canal Bump. Le nouveau comportement d'absorption est définie par une combinaison de la couleur de la profondeur et le réglage de l'absorption. La Profondeur définit la couleur que la lumière passant par se fanent vers. L'Absorption définit la rapidité avec laquelle lumière diminue vers la couleur de la profondeur et diminue en intensité.
L'image ci-dessous représente une piscine avec la profondeur de droite à gauche. Avec Absorption à 1, les effets liquides sont assez naturels comme de l'eau aussi claire (l'image la plus à gauche ci-dessous). Avec l'absorption réglée à 5, le liquide devient sombre donnant rapidement un aspect trouble (le plus à droite ci-dessous). La couleur de la profondeur joue aussi un rôle important aussi bien. Sur le côté gauche ci-dessous, la couleur de la profondeur est un bleu très dé-saturé. Au milieu, l'absorption est encore mise à 1, mais la couleur de la profondeur a une saturation accrue; l'eau est nettement plus bleue et pus sombre.
Le prochain nouveau modèle est complètement différent de toutes les astuces de réflexion dont nous avons parlé jusqu'à présent. L'eau réaliste est basée sur les principes de l'absorption et de la dispersion. Comme la lumière passe à travers l'eau, elle change de couleur et elle perd de la force, de l'intensité. Le verre traditionnel et les modèles liquides disponibles par le biais de Twilight Render sont beaucoup plus simples et réfractent juste la lumière sans la modifier. Les nouveaux modèles d'eau (disponible sous la catégorie de modèle liquide) applique ces deux principes, pour rendre l'eau plus réaliste.
Tout comme le verre, la réfraction ou la couleur transparente sont définies par le canal de couleur. Les effet de Bump sont ajoutés, de même, par le canal Bump. Le nouveau comportement d'absorption est définie par une combinaison de la couleur de la profondeur et le réglage de l'absorption. La Profondeur définit la couleur que la lumière passant par se fanent vers. L'Absorption définit la rapidité avec laquelle lumière diminue vers la couleur de la profondeur et diminue en intensité.
L'image ci-dessous représente une piscine avec la profondeur de droite à gauche. Avec Absorption à 1, les effets liquides sont assez naturels comme de l'eau aussi claire (l'image la plus à gauche ci-dessous). Avec l'absorption réglée à 5, le liquide devient sombre donnant rapidement un aspect trouble (le plus à droite ci-dessous). La couleur de la profondeur joue aussi un rôle important aussi bien. Sur le côté gauche ci-dessous, la couleur de la profondeur est un bleu très dé-saturé. Au milieu, l'absorption est encore mise à 1, mais la couleur de la profondeur a une saturation accrue; l'eau est nettement plus bleue et pus sombre.
Scatter (Dispersion)
C'est l'autre paramètre disponible pour l'eau réaliste. L'éparpillement se réfère à la diffusion de la lumière qui passe à travers le liquide. Un projecteur brille sur l'eau fournit un excellent exemple. Ci-dessous, la dispersion est de 10, 50 et 100%. Remarquez comment l'intensité des augmentations de faisceau dispersés avec l'augmentation de Scatter.
C'est l'autre paramètre disponible pour l'eau réaliste. L'éparpillement se réfère à la diffusion de la lumière qui passe à travers le liquide. Un projecteur brille sur l'eau fournit un excellent exemple. Ci-dessous, la dispersion est de 10, 50 et 100%. Remarquez comment l'intensité des augmentations de faisceau dispersés avec l'augmentation de Scatter.
Il est important de noter que les presets d'intérieur et de l'intérieur + ne prennent pas en charge la diffusion. Cependant, ils supportentt pleinement la propriété d'absorption et de la couleur.
Sol
Enfin, nous avons le nouveau modèle de plancher. Ce modèle est quelque chose de complètement nouveau. En appliquant le modèle de plancher, vous pouvez des planchers tout à fait uniques, non répétitifs, tels que des planches de bois ou de tuiles, avec un seul clic! Le modèle de plancher prend quelque texture ou un motif procedural que vous avez appliqué à votre matériau et le décompose en planches aléatoires ou de tuiles, comme un vrai bois ou carrelage.
Le modèle de plancher est livré avec 2 presets, bois et tuiles. Ces deux presets ont été configurés pour représenter des planches de 3ft x 6in (dans le cas du bois) ou carrés 24in (dans le cas de la tuile). Une fois que vous avez choisi un préréglage, comme toujours, vous pouvez le configurer selon vos besoins spécifiques. Nous allons examiner les paramètres ci-dessous pour montrer comment chacun affecte le résultat final.
Largeur et longueur sont, de façon prévisible, utilisées pour définir les dimensions des unités individuelles (planches ou tuiles). Vous pouvez les définir en fonction de votre taille désirée. D'une manière générale, la longueur doit toujours être supérieure à la largeur. Ce n'est pas une exigence, mais les résultats ne seront pas satisfaisants si on ne le fait pas.
Avec la largeur et longueur, vous devez définir l'Axe. L'axe est soit X, Y ou Z et correspond aux axes du modèle ou du composant. Axe définit le sens de la longueur planche (ou tuiles). Quel que soit l'axe que vous choisissez, qui est le sens de la longueur, ou du côté long, cela marchera. Pour la plupart des planchers de bois, ce qui devrait correspondre à la direction du grain du bois (bien que des effets intéressants peuvent être créés en choisissant différemment).
Bien que cela semble un peu compliqué, en pratique,c'est assez facile.
Définissez vos dimensions de planches. Assurez-vous que la longueur est supérieure à la largeur.
Examinez votre texture appliquée à vos faces dans SketchUp. Dans quelle direction est le grain de bois en cours d'exécution? (L'axe rouge est X, l'axe vert est Y, l'axe bleu est Z.)
Réglez l'axe correspondant approprié X , Y, Z
Les planches seront automatiquement mis en place.
Offset est utilisé pour déplacer chaque ligne ou cours de tuiles / planches par un pour cent de sa longueur. Le décalage se produit toujours le long de la longueur (tout comme le plancher normal). 0% correspondra toujours à aucun décalage ou le changer pour être utilisé pour fixer les tuiles dans une grille régulière. La plupart des planchers de bois, d'autre part, ont un certain décalage entre un tiers (33%) et la moitié (50%).
Travailler avec décalage est l'option "Planches au hasard". Cocher cette option permet d'ajouter un décalage aléatoire à l'heure actuelle définit offset ainsi que changer de façon aléatoire les longueurs de chaque planche. Cela fonctionne très bien pour créer des planchers de bois réalistes, qui sont rarement fixés à intervalles réguliers, mais au lieu d'avoir un peu de hasard à leurs positions. Notez que ceci est une option de randomisation et peut entraîner des coutures presque alignées dans certains cas; cela peut généralement être résolu en ajustant le paramètre Offset.
Enfin, il y a l'option "Utiliser les Arêtes". Cocher cette option permet de créer un fin sillon biseautée entre chaque tuile ou planche. La plupart plancher de bois présentent une sorte de bord, bien que beaucoup de sols stratifiés ne le font pas. Corrélativement, de nombreux carreaux ont une séparation de joint mais beaucoup de marbre ou de granit dalles sont assemblées de façon transparente. Cela vous donne la possibilité de mettre en évidence les bords des carreaux / planches, ou les laisser lisses.
Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir la transition à partir du modèle de bois standard pour plancher sans arêtes au sol avec des bords.
Sol
Enfin, nous avons le nouveau modèle de plancher. Ce modèle est quelque chose de complètement nouveau. En appliquant le modèle de plancher, vous pouvez des planchers tout à fait uniques, non répétitifs, tels que des planches de bois ou de tuiles, avec un seul clic! Le modèle de plancher prend quelque texture ou un motif procedural que vous avez appliqué à votre matériau et le décompose en planches aléatoires ou de tuiles, comme un vrai bois ou carrelage.
Le modèle de plancher est livré avec 2 presets, bois et tuiles. Ces deux presets ont été configurés pour représenter des planches de 3ft x 6in (dans le cas du bois) ou carrés 24in (dans le cas de la tuile). Une fois que vous avez choisi un préréglage, comme toujours, vous pouvez le configurer selon vos besoins spécifiques. Nous allons examiner les paramètres ci-dessous pour montrer comment chacun affecte le résultat final.
Largeur et longueur sont, de façon prévisible, utilisées pour définir les dimensions des unités individuelles (planches ou tuiles). Vous pouvez les définir en fonction de votre taille désirée. D'une manière générale, la longueur doit toujours être supérieure à la largeur. Ce n'est pas une exigence, mais les résultats ne seront pas satisfaisants si on ne le fait pas.
Avec la largeur et longueur, vous devez définir l'Axe. L'axe est soit X, Y ou Z et correspond aux axes du modèle ou du composant. Axe définit le sens de la longueur planche (ou tuiles). Quel que soit l'axe que vous choisissez, qui est le sens de la longueur, ou du côté long, cela marchera. Pour la plupart des planchers de bois, ce qui devrait correspondre à la direction du grain du bois (bien que des effets intéressants peuvent être créés en choisissant différemment).
Bien que cela semble un peu compliqué, en pratique,c'est assez facile.
Définissez vos dimensions de planches. Assurez-vous que la longueur est supérieure à la largeur.
Examinez votre texture appliquée à vos faces dans SketchUp. Dans quelle direction est le grain de bois en cours d'exécution? (L'axe rouge est X, l'axe vert est Y, l'axe bleu est Z.)
Réglez l'axe correspondant approprié X , Y, Z
Les planches seront automatiquement mis en place.
Offset est utilisé pour déplacer chaque ligne ou cours de tuiles / planches par un pour cent de sa longueur. Le décalage se produit toujours le long de la longueur (tout comme le plancher normal). 0% correspondra toujours à aucun décalage ou le changer pour être utilisé pour fixer les tuiles dans une grille régulière. La plupart des planchers de bois, d'autre part, ont un certain décalage entre un tiers (33%) et la moitié (50%).
Travailler avec décalage est l'option "Planches au hasard". Cocher cette option permet d'ajouter un décalage aléatoire à l'heure actuelle définit offset ainsi que changer de façon aléatoire les longueurs de chaque planche. Cela fonctionne très bien pour créer des planchers de bois réalistes, qui sont rarement fixés à intervalles réguliers, mais au lieu d'avoir un peu de hasard à leurs positions. Notez que ceci est une option de randomisation et peut entraîner des coutures presque alignées dans certains cas; cela peut généralement être résolu en ajustant le paramètre Offset.
Enfin, il y a l'option "Utiliser les Arêtes". Cocher cette option permet de créer un fin sillon biseautée entre chaque tuile ou planche. La plupart plancher de bois présentent une sorte de bord, bien que beaucoup de sols stratifiés ne le font pas. Corrélativement, de nombreux carreaux ont une séparation de joint mais beaucoup de marbre ou de granit dalles sont assemblées de façon transparente. Cela vous donne la possibilité de mettre en évidence les bords des carreaux / planches, ou les laisser lisses.
Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir la transition à partir du modèle de bois standard pour plancher sans arêtes au sol avec des bords.