Ceci est la libre version française de la page originale du site Twilight Render!
Outils Terrain
L'un des outils les plus évidemment absents du jeu d'outils SketchUp est la possibilité de modifier les terrains. Un aperçu de géo-localisation est grand, mais si vous faites l'excavation pour un développement de site, le terrain est verrouillé, non modifiable ne vous aide pas beaucoup au long du processus. D'autre part, si vous voulez créer votre propre paysage pour mettre en valeur votre conception, il n'y a pas beaucoup d'outils disponibles. Bien sûr, il y a les outils "Sandbox", mais ils sont très CPU (donc si vous n'avez pas un ordinateur haut de gamme, l'oublier) et ils sont un peu ... manquant. Donc, pour répondre à ce besoin, nous vous apportons On Terrain Tools pour Twilight Render V2 Pro.
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Avec l'AddOn Terrain Tools, vous pouvez créer des terrains personnalisés, modifier des instantanés de géolocalisation et créer des textures de terrain personnalisées!
L'AddOn Terrain Tools est conçu autour d'outils faciles à utiliser qui composent deux catégories, la géométrie et la texture. Avec les outils Géométrie, vous pouvez créer un paysage personnalisé ou modifier un paysage existant. En utilisant les outils Texture, vous générez une texture personnalisée qui correspond aux détails de votre terrain, hauteur et pente, pour créer une représentation réaliste. Notez que, comme pour tous les AddOns, une licence Twilight Render Pro et une licence pour l'AddOn spécifique doivent être achetées et activées sur l'ordinateur que vous utilisez. Notez également que Twilight Render Pro V2.8 ou version ultérieure est nécessaire.
Création de terrain à partir de zéro
Il existe deux façons de créer un terrain, de convertir un instantané géo-localisé existant ou de le créer à partir de zéro. Un nouveau terrain (par rapport à un converti) sera plus détaillé et généralement plus petit par défaut. Donc, si vous avez besoin d'un petit emplacement, par exemple un petit parc ou terrain de développement, c'est un bon choix pour commencer.
Il y a plusieurs façons de construire un nouveau terrain, mais ils commencent tous de la même façon:
Il y a plusieurs façons de construire un nouveau terrain, mais ils commencent tous de la même façon:
- 1. Dans SketchUp, ouvrez le menu Extensions et choisissez 'Twilight Render V2', puis cliquez sur 'Terrain'.
- 2. L'éditeur Terrain Tools s'ouvre. Vous n'avez pas encore de terrain.
- 3. Dans l'éditeur Terrain Tools, cliquez sur le menu Terrain et choisissez 'Nouveau Terrain'.
- 4. Ceci créera un nouveau Terrain TWR. Tout comme l'ajout d'un composant à votre scène, déplacez votre souris dans votre fenêtre de scène et cliquez où vous voulez placer le nouveau terrain.
- 5. Le terrain est préconfiguré avec les options de base. Nous allons les changer, mais c'est là que nous commençons.
Nous venons de créer un terrain de base. Comme vous pouvez le voir, il est carré, lisse et texturé avec une texture placeholder. Si vous activer les lignes cachées, vous verriez que le terrain est une grille de triangles. Les caractéristiques de base du terrain sont importantes à comprendre.
- Le terrain est toujours une grille régulière de triangles. Cela signifie un espacement uniforme entre tous les points le long de l'axe X et le long de l'axe Y.
- Sauf lors de la conversion d'un instantané de localisation géographique (plus ci-dessous), le nombre maximum de points le long des axes X et Y est défini par la valeur Taille géométrique dans l'éditeur de terrain.
- Sous l'onglet géométrie, la première zone de nombre est la taille de la géométrie.
- Lors de la création d'un terrain procédural (ci-dessous), la grille est carrée et les axes X et Y ont tous deux le nombre de points des sommets.
- Lors de la création d'un relief Hauteur de Terrain (ci-dessous), la grille maintient le rapport hauteur / largeur de l'image et le limite à un nombre maximum de points de sommet.
- Cela signifie que si la taille de la géométrie est 50, et votre image est 400x200, votre terrain sera de 50 x 25 sommets.
- Par défaut, la taille de géométrie est définie sur 50 sommets. C'est une bonne valeur pour un terrain de taille raisonnable. Augmenter la taille de la géométrie à 100 quadruple le nombre de sommets (de 2 500 à 10 000) et d'autres augmentations peuvent commencer à baisser les capacités de votre ordinateur. Comme toujours, les ordinateurs plus puissants peuvent gérer une plus grande taille.
- Par défaut (sauf lors de la conversion d'un instantané de géolocalisation), les sommets sont séparés par 2 pieds. C'est la seule valeur 'fixe' et ne peut pas être modifiée. Donc, un terrain de 50 sommets sera de 98 pouces de long ((50 - 1) * 2).
- Si vous avez besoin que votre terrain soit plus grand ou plus petit et que vous ne voulez pas changer le nombre de sommets, il suffit de dimensionner le composant de terrain exactement comme vous le feriez pour n'importe quel composant ou groupe de SketchUp!
- Par défaut, la hauteur du terrain est égale à la taille géométrique * 2 pouces. Donc, si vous avez une taille de géométrie de 50 sommets, votre terrain sera un maximum de 98 pieds de large et 100 pouces de haut.
- De même que vous pouvez dimensionner le terrain sur les axes X et Y, vous pouvez dimensionner en hauteur, l'axe Z.
- Votre terrain peut ne pas atteindre la hauteur maximale! Si vous importez un plan d'altitude (plus ci-dessous), votre terrain sera inférieur au maximum si les pixels sont inférieurs à la valeur maximale du blanc. En outre, le terrain procédural que vous choisissez peut ne pas atteindre le maximum.
Il est préférable de considérer le paramètre Taille de géométrie comme un moyen de contrôler la précision de la géométrie, le nombre de sommets qu'il contient, puis de compter sur l'outil Échelle pour dimensionner le terrain selon vos besoins.
Terrains Height Map
Maintenant que nous avons les bases bas, regardons les différents types de nouveaux terrains. Le premier style est d'importer une hauteur. Une carte d'altitude est traditionnellement une image à l'échelle des gris (même si elle ne doit pas l'être), où les pixels noirs représentent la valeur la plus basse et les pixels blancs représentent la valeur la plus élevée. Une recherche sur Internet pour les images en hauteur permettra de produire de très bons résultats (il suffit de regarder les images qui sont juste en niveaux de gris, ce qui ne signifie pas qu'ils sont heightmaps).
Pour utiliser un plan d'altitude pour votre terrain, localisez la section "Terrain from heightmap" dans la page Géométrie de l'éditeur de terrain. En dessous, vous pouvez spécifier le chemin d'accès à votre image heightmap. Lorsque vous avez choisi la hauteur que vous souhaitez utiliser, cliquez sur la flèche verte 'Play' située à côté de la zone de texte heightmap. Après quelques secondes, selon la taille de votre image et la taille géométrique de votre terrain, votre image sera convertie en terrain.
Les chances sont, que votre image heightmap sera beaucoup plus grande en pixels que votre terrain ne l'est en sommets. L'image ci-dessus est d'environ 500 px de large, mais je ne vais pas créer un terrain de 500 sommets de large. Au lieu de cela, votre image sera redimensionnée pour s'adapter à la taille de géométrie que vous avez choisie (50 pixels pour une taille de géométrie de 50 sommets) et l'image résultante sera utilisée. Comme mentionné ci-dessus, si votre image n'est pas carrée votre terrain sera dimensionné pour correspondre au même rapport d'aspect de l'image de hauteur.
Les chances sont, que votre image heightmap sera beaucoup plus grande en pixels que votre terrain ne l'est en sommets. L'image ci-dessus est d'environ 500 px de large, mais je ne vais pas créer un terrain de 500 sommets de large. Au lieu de cela, votre image sera redimensionnée pour s'adapter à la taille de géométrie que vous avez choisie (50 pixels pour une taille de géométrie de 50 sommets) et l'image résultante sera utilisée. Comme mentionné ci-dessus, si votre image n'est pas carrée votre terrain sera dimensionné pour correspondre au même rapport d'aspect de l'image de hauteur.
Terrains Procéduraux
L'autre méthode pour créer de nouveaux terrains consiste à utiliser l'une des fonctions procédurales. La boîte à outils du terrain est livrée avec 5 types de procédures:
- 1. Bumpy - c'est un terrain lisse qui peut être universellement utilisé pour les champs herbeux ou collines boisées.
- 2. Îles - ce terrain représente des îles lisses qui sortentt d'un océan plat. Il est très efficace pour la production d'îles, mais peut également être utilisé dans n'importe quelle application nécessitant des zones plates séparées par des zones arrondies.
- 3. Dunes - ceci produit un terrain bosselé, semblable aux dunes de sable et au désert.
- 4. Montagnes - ce terrain ressemble à des montagnes lointaines et peut représenter une grande variété de crêtes et de sommets.
- 5. Monticules - c'est un terrain très bosselé, bosses qui peuvent représenter à la fois le terrain à grande échelle et les surfaces à petite échelle.
Il est facile d'utiliser les terrains procéduraux. Repérez la section Terrain procédural de la page Géométrie dans l'éditeur de terrain. La première valeur est une "graine" numérique, un peu comme une chaîne de télévision. La même semence produira toujours le même terrain pour un type donné. Vous pouvez parcourir les canaux pour trouver le terrain que vous aimez en changeant la valeur d'amorçage et en cliquant sur le bouton 'Play'. Le type de terrain procédural peut être choisi dans la liste déroulante sous ce nom, intitulé "Type de procédure". Comme mentionné précédemment, pour régénérer votre terrain afin de refléter les changements que vous apportez, cliquez sur le bouton "Play" situé à côté de la liste déroulante Type de procédure.
Conversion d'instantanés de géolocalisation
SketchUp a depuis longtemps la possibilité de saisir un instantané de terrain réel de Google Maps et de le placer dans votre scène. Bien qu'il soit agréable d'avoir des fonctionnalités réelles, la géométrie résultante n'est pas facilement modifiable, ce qui peut limiter son utilité. Twilight Render Terrain Tools peut convertir cette géométrie en un terrain TWR, sur lequel vous pouvez effectuer la même édition, texturing, etc.
Remarque importante: Certaines anciennes versions de SketchUp n'ont plus accès à la géo-Location. Au moment de la rédaction de ce document, SketchUp 2013 et versions antérieures ne pouvaient plus accéder à la geo-Location.
C'est très simple à utiliser.
Remarque importante: Certaines anciennes versions de SketchUp n'ont plus accès à la géo-Location. Au moment de la rédaction de ce document, SketchUp 2013 et versions antérieures ne pouvaient plus accéder à la geo-Location.
C'est très simple à utiliser.
- 1. Ajoutez votre instantané d'emplacement à l'aide de l'éditeur de SketchUp.
- 2. Activation du terrain On. Selon votre version de SketchUp, vous pouvez le faire à partir de la barre d'outils ou aller dans Fichier -> Géolocalisation -> Afficher le terrain. Si vous ne le faites pas votre terrain sera plat et inintéressant.
- 3. Faites un clic droit sur votre terrain et choisissez Twilight Render V2 -> Convert to TWR Terrain.
- 4. L'éditeur de terrain s'ouvre et vous êtes invité à remplacer l'instantané de l'emplacement existant.
- Si vous choisissez «Non», le nouveau terrain sera ajouté, mais l'instantané de l'emplacement existant restera inchangé.
- 5. Selon la taille de la géométrie du terrain, il faut attendre quelques secondes jusqu'à une minute pour que le terrain soit converti. Une fois terminé, votre nouveau TWR Terrain sera inséré et texturé avec la texture d'instantané d'origine.
C'est tout ce qu'il faut! Vous pouvez maintenant utiliser les outils de terrain pour modifier le terrain ou créer une nouvelle texture personnalisée.
Il y a des points importants à prendre en compte lors de la conversion des instantanés de géolocalisation sur les Terrains TWR.
Astuce: Mais que faire si vous avez un terrain vraiment petit avec seulement quelques triangles dans la grille. Quelque chose comme ça.
Il y a des points importants à prendre en compte lors de la conversion des instantanés de géolocalisation sur les Terrains TWR.
- Un terrain TWR doit utiliser des points régulièrement espacés sur les axes X et Y. Les instantanés de localisation de SketchUp sont en général conformes à ce même principe, mais il existe une différence spécifique et importante. L'instantané de SketchUp a une bordure de géométrie irrégulièrement espacée autour du terrain entier. Cette géométrie ne peut pas être utilisée par TWR Terrain et elle est coupée. Le terrainTWR résultant est une rangée / colonne de géométrie plus petite autour de chaque arête. Dans la plupart des cas, cela ne sera probablement pas un problème. Si vous avez besoin d'aligner plusieurs instantanés, cependant, vous aurez probablement besoin d'accommoder ce changement.
- Les photos d'emplacement sont centrées sur l'origine de la scène. Le terrain converti est également centré, cependant, en partie à cause de la géométrie recadrée, le terrain peut ne pas être exactement centré où l'instantané d'emplacement original était.
Astuce: Mais que faire si vous avez un terrain vraiment petit avec seulement quelques triangles dans la grille. Quelque chose comme ça.
Il n'y a pas grand chose que le terrain Tools TWR puisse faire avec cela. Puisqu'il agit sur les sommets existants du terrain, quand vous n'en avez pas beaucoup (dans cette image, après que les bords soient coupés, seulement 6x5), il ne fait pas beaucoup de bien. Heureusement, nous pouvons préparer ce terrain avant conversion pour le rendre plus utilisable!
- 1. Enregistrez votre travail. Puisque nous allons "altérer" notre terrain, il est préférable d'être sûr que désolé.
- 2. Cela doit être fait avant de convertir en un terrain TWR. En outre, il est utile d'avoir la géométrie cachée activée afin que vous puissiez voir la géométrie avec laquelle vous travaillez.
- 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre instantané géo-localisé et choisissez 'Déverrouiller'.
- 4. Double-cliquez pour ouvrir et entrez dans le groupe.
- 5. Sélectionnez le terrain entier (toutes les faces, tous les bords).
- 6. Faites un clic droit sur le terrain sélectionné et choisissez Twilight Render V2 -> Faces -> Grid Subdivide.
- 7. À l'aide de votre clavier, tapez 10 '(ou une certaine distance entre les lignes qui fonctionne pour votre terrain).
- 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez "Terminé".
- 9. Fermez le groupe.
- 10. Faites un clic droit sur le groupe de terrain et choisissez Twilight Render V2 -> Convertir en terrain TWR .
C'est tout. Vous remarquerez peut-être que certaines de vos arêtes ne sont pas tout à fait justes et vous devrez peut-être les lisser avec l'outil de lissage. Mais vous trouverez que vous n'avez pas beaucoup de sommets à travailler vous laissant créer beaucoup plus de détails sur votre terrain. Soyez conscient que si vous créez une quantité excessive de sommets vous pouvez trouver le terrain très encombrant et difficile à travailler avec.
Notez également que toutes les valeurs utilisées pour créer un nouveau terrain (en particulier la taille géométrique) sont ignorées. La taille et l'espacement des sommets sont déterminés à partir de la géométrie de la géolocalisation.
Edition des Terrains Existants
Une fois que vous avez créé un terrain, il est très facile de revenir l'éditer dans le futur. Cliquez simplement sur le composant terrain TWR, choisissez 'Twilight Render V2' -> 'Edit Terrain'. L'éditeur de terrain s'ouvre pour éditer le terrain actuellement sélectionné.
Edition de Terrain
Une fois votre terrain créé et en place, vous trouverez peut-être exactement ce dont vous avez besoin. D'autre part, vous pouvez trouver que vous avez besoin de le modifier avec quelques "fouilles". L'éditeur de terrain TWR offre des outils pour effectuer ces modifications.
Tous les outils fonctionnent dans un style "brosse". Cela signifie que vous choisissez l'outil, définissez la taille de la brosse (son rayon) et la force d'impact que la brosse aura sur le terrain (sa force). Le plus fort effet de la brosse se produira dans le centre et il se réduira doucement sur les bords. Il existe actuellement 3 outils: Raise / Lower, Smooth, et Level.
Comme vous pouvez le voir, les outils sont très faciles à utiliser! Mais il y a un peu plus à savoir sur eux.
Il existe deux styles d'édition que vous pouvez choisir. La première est appelée "édition différée" et c'est la méthode par défaut. Lorsque vous utilisez cette méthode, Twilight Render créera une grille sur le dessus du terrain. Lorsque vous utilisez la brosse, la grille change pour refléter les changements sur le terrain. Une fois que vous relâchez le bouton de la souris, les modifications que vous avez effectuées seront affectées au terrain. Cela a l'utilisation CPU la plus faible et est visuellement la plus agréable. La grille est dessinée en rouge tandis que la zone éditée (dans le rayon des brosses) devient bleue.
Le second est appelé "édition directe". Vous pouvez choisir cette méthode en la sélectionnant dans le menu Outils de l'éditeur de terrain. En utilisant cette méthode, la brosse modifie directement la géométrie du terrain. Cela fonctionne généralement bien, en particulier sur les ordinateurs haut de gamme, mais SketchUp a un défaut qui peut rendre cette méthode difficile à utiliser: quand un outil modifie la géométrie, SketchUp modifie arbitrairement le mappage de texture sur les faces qui ont été changées! Ainsi quand vous éditez, la texture commencera à apparaître cassée et folle. Les outils de terrain TWR remapp les faces mais cela peut être CPU intensif. D'autant plus que vous augmentez le rayon de votre outil, vous pouvez commencer à le voir agir lentement. Dans ce cas, désélectionnez 'édition directe' et sélectionnez à nouveau l'outil (en cliquant sur l'un des boutons d'outil est suffisant).
En raison de ces compromis, l'outil TWR Terrain permet à l'utilisateur de choisir la méthode qu'il préfère.
Notez également qu'il existe des raccourcis clavier que vous pouvez utiliser avec les outils. Avec l'outil actif, les flèches droite et gauche changent la force de l'outil, tandis que les flèches haut et bas changent le rayon.
Tous les outils fonctionnent dans un style "brosse". Cela signifie que vous choisissez l'outil, définissez la taille de la brosse (son rayon) et la force d'impact que la brosse aura sur le terrain (sa force). Le plus fort effet de la brosse se produira dans le centre et il se réduira doucement sur les bords. Il existe actuellement 3 outils: Raise / Lower, Smooth, et Level.
- Raise / Lower - Comme son nom l'indique, cet outil est utilisé pour lever et abaisser le terrain. Cliquez et faites glisser pour augmenter ou maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser la souris pour la diminuer.
- Smooth - En cliquant et en faisant glisser avec cet outil, vous pouvez lisser, ou moyenne, le terrain adjacent pour créer des transitions et des pentes plus lisses.
- Niveau - Tout d'abord, maintenez la touche MAJ enfoncée et cliquez sur le terrain à la hauteur exacte souhaitée pour votre niveau. Ensuite, cliquez et faites glisser pour pousser le terrain environnant vers ce même niveau.
Comme vous pouvez le voir, les outils sont très faciles à utiliser! Mais il y a un peu plus à savoir sur eux.
Il existe deux styles d'édition que vous pouvez choisir. La première est appelée "édition différée" et c'est la méthode par défaut. Lorsque vous utilisez cette méthode, Twilight Render créera une grille sur le dessus du terrain. Lorsque vous utilisez la brosse, la grille change pour refléter les changements sur le terrain. Une fois que vous relâchez le bouton de la souris, les modifications que vous avez effectuées seront affectées au terrain. Cela a l'utilisation CPU la plus faible et est visuellement la plus agréable. La grille est dessinée en rouge tandis que la zone éditée (dans le rayon des brosses) devient bleue.
Le second est appelé "édition directe". Vous pouvez choisir cette méthode en la sélectionnant dans le menu Outils de l'éditeur de terrain. En utilisant cette méthode, la brosse modifie directement la géométrie du terrain. Cela fonctionne généralement bien, en particulier sur les ordinateurs haut de gamme, mais SketchUp a un défaut qui peut rendre cette méthode difficile à utiliser: quand un outil modifie la géométrie, SketchUp modifie arbitrairement le mappage de texture sur les faces qui ont été changées! Ainsi quand vous éditez, la texture commencera à apparaître cassée et folle. Les outils de terrain TWR remapp les faces mais cela peut être CPU intensif. D'autant plus que vous augmentez le rayon de votre outil, vous pouvez commencer à le voir agir lentement. Dans ce cas, désélectionnez 'édition directe' et sélectionnez à nouveau l'outil (en cliquant sur l'un des boutons d'outil est suffisant).
En raison de ces compromis, l'outil TWR Terrain permet à l'utilisateur de choisir la méthode qu'il préfère.
Notez également qu'il existe des raccourcis clavier que vous pouvez utiliser avec les outils. Avec l'outil actif, les flèches droite et gauche changent la force de l'outil, tandis que les flèches haut et bas changent le rayon.
Il y a une mise en garde très importante. En raison de la façon dont SketchUp effectue la détection des coups de pinceaux (pour déterminer où votre souris se trouve au-dessus de la géométrie), la géométrie de la scène interférera. Par exemple, un bâtiment placé sur votre paysage empêchera le terrain en dessous d'être affecté par l'outil. C'est un inconvénient qui, malheureusement, est inhérent à SketchUp et ne peut pas être modifié. Il y a cependant trois manières de contourner ceci:
- Modifier votre terrain par lui-même. C'est le moyen le plus simple. Il suffit de traiter le terrain comme son propre fichier et de compléter vos modifications sur lui avant de l'importer dans votre scène principale.
- Placez votre terrain dans un composant par lui-même, puis choisissez Affichage -> Édition de composant -> Masquer le reste du modèle. Ensuite, lorsque vous entrez dans le composant pour modifier votre terrain, le reste du modèle est masqué et n'interfère pas.
- Placez votre terrain sur son propre calque et masquez toutes les autres couches lors de l'édition du terrain.
Texturer le Terrain
Si vous avez converti un instantané d'emplacement géographique, vous pouvez conserver la texture qui l'accompagne. Mais si vous avez importé un plan de relief ou créé un terrain à partir de zéro en utilisant l'une des procédurales (ou peut-être la qualité de votre texture de position est très pauvre), l'éditeur de terrain fournit quelques grands outils pour créer votre propre texture, personnalisée à votre terrain.
Jusqu'à maintenant nous nous sommes concentrés sur l'onglet Géométrie de notre éditeur de terrain, mais maintenant nous allons passer à l'onglet Texture. Fondamentalement, l'onglet texture est composé de jusqu'à 4 "couches" de textures, plus quelques autres fonctionnalités. Nous les examinerons un par un.
La première chose que vous voulez décider est la taille de votre texture de terrain. En haut de l'éditeur, nous avons la valeur Taille de la texture. C'est la largeur et la hauteur de votre texture finale en pixels. Notez que la texture est toujours carrée même si votre terrain n'est pas. La valeur par défaut est 512, ce qui est une valeur raisonnable, bien que quelque peu petite. Si vous allez voir ou rendre votre terrain de près, vous voulez probablement augmenter ceci à 1024, 2048 ou même plus. Vous pouvez toujours changer la taille plus tard si vous décidez et régénérer votre texture de terrain (plus sur cela ci-dessous).
Au-dessous de la taille de texture est notre première "couche", la texture de base. C'est la texture qui est appliquée à l'ensemble du terrain par défaut. Il y a plusieurs paramètres que nous devons prendre en compte non seulement pour la texture de base, mais aussi pour toutes nos couches de texture.
La première chose à savoir sur les couches de texture est qu'elles sont conçus pour être répétées. Lorsque vous sélectionnez une texture à utiliser dans votre terrain, vous devez spécifier une taille de carrelage. C'est la taille de chaque texture "carreau" comme il se répète sur le terrain. Par exemple, si vous définissez votre taille de texture à 500, votre texture de terrain sera 500px large et 500px haut. En définissant la taille de la tuile de votre calque à 50px, vous faites que la texture de cette couche se répète 10 fois en largeur et 10 fois en hauteur.
Jusqu'à maintenant nous nous sommes concentrés sur l'onglet Géométrie de notre éditeur de terrain, mais maintenant nous allons passer à l'onglet Texture. Fondamentalement, l'onglet texture est composé de jusqu'à 4 "couches" de textures, plus quelques autres fonctionnalités. Nous les examinerons un par un.
La première chose que vous voulez décider est la taille de votre texture de terrain. En haut de l'éditeur, nous avons la valeur Taille de la texture. C'est la largeur et la hauteur de votre texture finale en pixels. Notez que la texture est toujours carrée même si votre terrain n'est pas. La valeur par défaut est 512, ce qui est une valeur raisonnable, bien que quelque peu petite. Si vous allez voir ou rendre votre terrain de près, vous voulez probablement augmenter ceci à 1024, 2048 ou même plus. Vous pouvez toujours changer la taille plus tard si vous décidez et régénérer votre texture de terrain (plus sur cela ci-dessous).
Au-dessous de la taille de texture est notre première "couche", la texture de base. C'est la texture qui est appliquée à l'ensemble du terrain par défaut. Il y a plusieurs paramètres que nous devons prendre en compte non seulement pour la texture de base, mais aussi pour toutes nos couches de texture.
La première chose à savoir sur les couches de texture est qu'elles sont conçus pour être répétées. Lorsque vous sélectionnez une texture à utiliser dans votre terrain, vous devez spécifier une taille de carrelage. C'est la taille de chaque texture "carreau" comme il se répète sur le terrain. Par exemple, si vous définissez votre taille de texture à 500, votre texture de terrain sera 500px large et 500px haut. En définissant la taille de la tuile de votre calque à 50px, vous faites que la texture de cette couche se répète 10 fois en largeur et 10 fois en hauteur.
Assez simple. La clé est de définir le carrelage à une valeur appropriée à votre texture. Essayer différentes valeurs est la meilleure façon de trouver ce qui semble bon.
Mais que faire si vous voulez appliquer une texture qui ne carrelage pas? Cela pourrait être particulièrement nécessaire si vous importez une hauteur et souhaitez appliquer une texture correspondante. Pas de problème! Définissez la taille de carrelage à la même valeur utilisée pour la taille de texture. De cette façon, il n'y aura pas de répétition et la texture sera la carte juste à droite!
Maintenant que nous avons défini notre texture de base et sa taille de tuile, vous devriez voir votre image de prévisualisation au bas de la mise à jour de l'éditeur et montrer un exemple de votre texture. Ce ne sera pas très intéressant pour le moment, mais nous y arrivons. Allez-y et cliquez sur le bouton Play en bas, celui à côté du texte "Recréer Texture Map". Assez rapidement (sinon immédiatement), vous devriez voir votre terrain mis à jour avec le début d'une nouvelle texture.
Mais que faire si vous voulez appliquer une texture qui ne carrelage pas? Cela pourrait être particulièrement nécessaire si vous importez une hauteur et souhaitez appliquer une texture correspondante. Pas de problème! Définissez la taille de carrelage à la même valeur utilisée pour la taille de texture. De cette façon, il n'y aura pas de répétition et la texture sera la carte juste à droite!
Maintenant que nous avons défini notre texture de base et sa taille de tuile, vous devriez voir votre image de prévisualisation au bas de la mise à jour de l'éditeur et montrer un exemple de votre texture. Ce ne sera pas très intéressant pour le moment, mais nous y arrivons. Allez-y et cliquez sur le bouton Play en bas, celui à côté du texte "Recréer Texture Map". Assez rapidement (sinon immédiatement), vous devriez voir votre terrain mis à jour avec le début d'une nouvelle texture.
Une texture assez simple, mais nous commençons tout juste. Où la vraie puissance de texture vient en est quand nous ajoutons une autre couche! Maintenant, nous devons aborder l'autre caractéristique importante des couches: avec le carrelage, la transition des couches en fonction de la hauteur du terrain. Cela signifie que nous commençons par la couche de base, mais à mesure que nous avançons en hauteur, nous passerons à notre deuxième couche, nommée Texture 2 dans notre éditeur.
Ce qui est important ici, c'est de définir où cette transition se produit. Sous la zone de texte de la couche de base se trouve une valeur numérique appelée "Transition". C'est le pourcentage de la hauteur du terrain auquel la transition se produit. Bien sûr, avant de pouvoir passer à une nouvelle texture, nous devons ajouter une seconde couche! En définissant le chemin de texture pour la texture 2, nous chargeons une deuxième texture dans nos calques. Définissez la taille de tuile que vous souhaitez utiliser et définissez la transition entre la texture de base à 25%. Vous verrez votre mise à jour d'aperçu. Ensuite, cliquez sur le bouton Lecture pour recréer votre texture.
Ce qui est important ici, c'est de définir où cette transition se produit. Sous la zone de texte de la couche de base se trouve une valeur numérique appelée "Transition". C'est le pourcentage de la hauteur du terrain auquel la transition se produit. Bien sûr, avant de pouvoir passer à une nouvelle texture, nous devons ajouter une seconde couche! En définissant le chemin de texture pour la texture 2, nous chargeons une deuxième texture dans nos calques. Définissez la taille de tuile que vous souhaitez utiliser et définissez la transition entre la texture de base à 25%. Vous verrez votre mise à jour d'aperçu. Ensuite, cliquez sur le bouton Lecture pour recréer votre texture.
Génial! Nous voyons clairement la transition entre notre couche de base et la suivante, la couche 2.
Une note importante: la transition (à 25% dans notre exemple ici) est le pourcentage de la hauteur maximale du terrain. Votre terrain peut ne pas atteindre la hauteur maximale et la transition peut se produire à ce qui semble être inférieur au pourcentage défini. Vous pouvez facilement ajuster le pourcentage de transition et de recréer votre texture cependant.
Nous avons donc une transition, mais c'est assez abrupt. Il y a une ligne très évidente à travers le milieu. C'est là que le réglage Blur entre en jeu. Il est juste à côté de la transition numérique. Le flou est aussi en pourcentage, mais dans ce cas il est ajouté des deux côtés de la ligne de transition (moitié au-dessus, moitié au-dessous) pour créer une transition en douceur. C'est peut-être un peu confus, mais dans la pratique, c'est assez simple.
Disons que notre transition est de 25%. Si nous définissons Blur à 5%, alors notre transition commencera à 20% et se mélangera harmonieusement d'une texture à l'autre, finissant à 30%. Plus le Flou est grand, plus la transition est douce; Inversement, vous pouvez créer une transition plus nette en utilisant un petit flou.
Une note importante: la transition (à 25% dans notre exemple ici) est le pourcentage de la hauteur maximale du terrain. Votre terrain peut ne pas atteindre la hauteur maximale et la transition peut se produire à ce qui semble être inférieur au pourcentage défini. Vous pouvez facilement ajuster le pourcentage de transition et de recréer votre texture cependant.
Nous avons donc une transition, mais c'est assez abrupt. Il y a une ligne très évidente à travers le milieu. C'est là que le réglage Blur entre en jeu. Il est juste à côté de la transition numérique. Le flou est aussi en pourcentage, mais dans ce cas il est ajouté des deux côtés de la ligne de transition (moitié au-dessus, moitié au-dessous) pour créer une transition en douceur. C'est peut-être un peu confus, mais dans la pratique, c'est assez simple.
Disons que notre transition est de 25%. Si nous définissons Blur à 5%, alors notre transition commencera à 20% et se mélangera harmonieusement d'une texture à l'autre, finissant à 30%. Plus le Flou est grand, plus la transition est douce; Inversement, vous pouvez créer une transition plus nette en utilisant un petit flou.
C'est bien mieux non!
L'éditeur de terrain supporte jusqu'à 4 couches de textures de hauteur, avec une transition entre chaque couche (donc 4 textures, 3 transitions). Ci-dessous vous pouvez voir les couches 3 et 4 à intervalles réguliers avec un flou approprié. Une chose à noter est que si vous définissez la transition entre la base et la couche 2 à 25%, la transition entre 2 et 3 devrait être supérieure à 25%, quelque chose comme 30, 40, 50%. Les transitions sont des pourcentages de la hauteur maximale du terrain, comme nous l'avons mentionné plus haut.
L'éditeur de terrain supporte jusqu'à 4 couches de textures de hauteur, avec une transition entre chaque couche (donc 4 textures, 3 transitions). Ci-dessous vous pouvez voir les couches 3 et 4 à intervalles réguliers avec un flou approprié. Une chose à noter est que si vous définissez la transition entre la base et la couche 2 à 25%, la transition entre 2 et 3 devrait être supérieure à 25%, quelque chose comme 30, 40, 50%. Les transitions sont des pourcentages de la hauteur maximale du terrain, comme nous l'avons mentionné plus haut.
Il y a beaucoup de variété que vous pouvez accomplir. Si vous regardez les images au début de ce didacticiel, vous pouvez voir plusieurs exemples de différentes combinaisons de texture pour produire des regards et des résultats différents.
Mais nous pouvons aller plus loin. Une autre composante du terrain, en plus de la hauteur, est la variation de pente ou d'inclinaison. Nous pouvons ajouter une texture supplémentaire qui varie selon la pente du terrain. Pour le moment, nous allons sauter par-dessus Slope Bias; Nous y reviendrons. Pour maintenant sauter à la texture de la pente. C'est une couche comme les couches de hauteur ci-dessus. Mais au lieu de transition basée sur la hauteur, elle sera la transition basée sur la pente du terrain.
L'éditeur de terrain ne fournit qu'une seule texture de pente. En général, c'est tout ce qui est vraiment nécessaire. Vous verrez également qu'il spécifie un seuil et un nombre flou. Ceci est très similaire au% de transition dans les couches de hauteur, mais au lieu d'agir sur le pourcentage, il agit sur les degrés de pente. Fondamentalement, si vous définissez le seuil à 5 degrés, la texture de pente apparaît lorsque la pente dépasse 5 degrés. Le Blur fonctionne de la même manière que ci-dessus en créant une transition en douceur entre les textures de hauteur et la Texture de la pente.
Mais nous pouvons aller plus loin. Une autre composante du terrain, en plus de la hauteur, est la variation de pente ou d'inclinaison. Nous pouvons ajouter une texture supplémentaire qui varie selon la pente du terrain. Pour le moment, nous allons sauter par-dessus Slope Bias; Nous y reviendrons. Pour maintenant sauter à la texture de la pente. C'est une couche comme les couches de hauteur ci-dessus. Mais au lieu de transition basée sur la hauteur, elle sera la transition basée sur la pente du terrain.
L'éditeur de terrain ne fournit qu'une seule texture de pente. En général, c'est tout ce qui est vraiment nécessaire. Vous verrez également qu'il spécifie un seuil et un nombre flou. Ceci est très similaire au% de transition dans les couches de hauteur, mais au lieu d'agir sur le pourcentage, il agit sur les degrés de pente. Fondamentalement, si vous définissez le seuil à 5 degrés, la texture de pente apparaît lorsque la pente dépasse 5 degrés. Le Blur fonctionne de la même manière que ci-dessus en créant une transition en douceur entre les textures de hauteur et la Texture de la pente.
Une chose importante à garder à l'esprit est que la pente utilisée est la pente 'non redimensionnée'. Si vous avez utilisé l'outil d'échelle pour augmenter la hauteur de votre terrain (ce que vous devrez probablement faire dans la plupart des cas), n'oubliez pas que la pente telle qu'elle apparaît sera plus abrupte que ce que l'éditeur de terrain voit.
Il y a une autre façon de représenter la pente qui peut être utilisée à bon escient, et c'est le biais de pente. Cette valeur numérique est juste au-dessus de la texture de la pente. Fondamentalement, il compense la hauteur de chaque point en fonction de la pente. Alors que la pente du terrain augmente, la hauteur sera considérée comme augmentant. Le résultat final de cela est qu'il ressemble au terrain en "glissant vers le bas" les zones escarpées. Pour des choses comme la neige ou du rocher, cela peut être très efficace. En règle générale, vous n'utiliserez ni la texture de la pente ni la polarisation de la pente; L'un ou l'autre sera approprié pour la scène. Bien sûr rien ne vous empêche de le faire si vous voulez!
Il y a une autre façon de représenter la pente qui peut être utilisée à bon escient, et c'est le biais de pente. Cette valeur numérique est juste au-dessus de la texture de la pente. Fondamentalement, il compense la hauteur de chaque point en fonction de la pente. Alors que la pente du terrain augmente, la hauteur sera considérée comme augmentant. Le résultat final de cela est qu'il ressemble au terrain en "glissant vers le bas" les zones escarpées. Pour des choses comme la neige ou du rocher, cela peut être très efficace. En règle générale, vous n'utiliserez ni la texture de la pente ni la polarisation de la pente; L'un ou l'autre sera approprié pour la scène. Bien sûr rien ne vous empêche de le faire si vous voulez!
Dans cette image, même si l'effet est un peu subtil, vous pouvez voir comment les différentes couches vont de haut en bas avec la pente du terrain, et que cela crée un paysage beaucoup plus convaincant. Le biais d'inclinaison est un multiplicateur, donc une valeur de 1 s'applique 1x l'effet, à 2, 2x etc.
Et enfin, bien sûr, votre terrain résultant est entièrement reproductible dans le cadre de votre scène!
Et enfin, bien sûr, votre terrain résultant est entièrement reproductible dans le cadre de votre scène!
Charger le Terrain et L'Imagerie
En mai 2017, l'accord entre Trimble (les propriétaires de SketchUp) et Google (les anciens propriétaires) concernant la fourniture d'images terrestres et par satellite pour les terrains du monde réel a expiré. Bien que les utilisateurs de SketchUp Pro puissent continuer à accéder au terrain et à l'imagerie, les utilisateurs de SketchUp Make ne le sont pas. Tout le monde n'utilise pas l'imagerie du monde réel, mais sans aucun doute, c'est une caractéristique qui manque pour beaucoup. Lorsque nous avons examiné notre nouvel AddOn Outil de Trrain (qui a été publié avec la V2.8 juste un mois avant), nous avons décidé que nous pourrions intégrer une fonctionnalité de téléchargement de terrain et d'imagerie, en supposant qu'il y ait des sources publiques de données disponibles.
Après beaucoup d'enquête, de recherche et de travail, nous avons compilé ces sources de terrain publiquement disponibles dans une nouvelle fonctionnalité pour l'Outils Terrain! Non seulement vous pouvez accéder à l'imagerie satellitaire, mais vous pouvez également obtenir des altitudes mondiales sur le terrain des sources de la NASA et de l'ESA! Cette extension du didacticiel de l'Outil Terrain vous montrera comment utiliser les fonctionnalités.
Bien qu'elle soit évidente, il convient de noter que cette fonctionnalité nécessite une connexion Internet active. Toutes les données de cartographie proviennent de serveurs tiers. Si vous ne disposez pas d'une connexion Internet fiable ou que vous êtes derrière un pare-feu, vous ne pourrez peut-être pas télécharger d'images.
Après beaucoup d'enquête, de recherche et de travail, nous avons compilé ces sources de terrain publiquement disponibles dans une nouvelle fonctionnalité pour l'Outils Terrain! Non seulement vous pouvez accéder à l'imagerie satellitaire, mais vous pouvez également obtenir des altitudes mondiales sur le terrain des sources de la NASA et de l'ESA! Cette extension du didacticiel de l'Outil Terrain vous montrera comment utiliser les fonctionnalités.
Bien qu'elle soit évidente, il convient de noter que cette fonctionnalité nécessite une connexion Internet active. Toutes les données de cartographie proviennent de serveurs tiers. Si vous ne disposez pas d'une connexion Internet fiable ou que vous êtes derrière un pare-feu, vous ne pourrez peut-être pas télécharger d'images.
VMS vs WMTS
Dans le monde de la géolocalisation et de la cartographie, les cartes sont disponibles sous deux formes principales, WMS et WMTS. La principale différence entre les deux est le "T", qui représente le carreau ou la tuile. Si vous avez déjà utilisé une carte de site Web et que vous avez vu des parties du popup dans les blocs, ce sont les carreaux. Le mappage de Google est basé sur des mosaïques, tout comme Bing et des services similaires (bien qu'ils utilisent le même mécanisme qui est similaire, mais pas le même que WMTS). Les deux fonctionnalités ont des avantages et des inconvénients, mais nous avons décidé de donner accès aux deux.
Vous accédez aux nouvelles fonctionnalités WMTS et WMS du menu 'Terrain' de l'éditeur de Terrain (qui peut être lancé depuis Extensions -> Twilight Render V2 -> Terrain). |
Donc, en dehors des différences techniques, quelles sont les différences pratiques et pourquoi devriez-vous choisir l'une ou l'autre?
Nous allons couper droit à la poursuite pour ceux d'entre vous qui ne veulent pas passer le temps à lire des tutoriels et veulent sauter directement à l'utiliser: utilisez WMTS!
WMTS utilise des carreaux préfabriqués qui sont stockés sur des serveurs distants. Lorsque vous devez télécharger une carte de la zone, toutes les tuiles dont vous avez besoin sont téléchargées et assemblées, et c'est rapide! C'est pourquoi Google et tous les autres utilisent les carreaux, la vitesse. WMS, d'autre part, doit être créé pour la limite exacte que vous demandez. Selon le serveur, cela pourrait être inférieur à une seconde, ou plus de 30! Ironiquement, WMS est beaucoup, beaucoup plus facile à utiliser (du point de vue du programmeur / application); Ce n'est pas très rapide.
Donc, en sachant cela, vous pouvez vous demander pourquoi nous avons choisi WMS. Les chances sont, que vous ne deviez pas l'utiliser. Cependant, il existe d'importantes utilisations pour cela que nous ne voulions pas négliger. Comme nous en discuterons plus loin, il existe une option pour vous de vous connecter à un serveur personnalisé, peut-être le vôtre ou celui que vous payez pour y avoir accès; Comme il s'avère, la plupart de ces serveurs exécutent WMS, pas WMTS. Pour des raisons similaires, il existe plusieurs (nombreux, nombreux) serveurs qui fournissent des images de cartographie très spécifiques et uniques comme le climat et la météo, les lignes de contour, les points d'intérêt, etc. et ils pratiquent à peu près tous WMS. Maintenant, vous savez pourquoi les deux options sont disponibles. La meilleure nouvelle est que l'utilisation de l'un ou l'autre fonctionne exactement de la même manière.
Nous allons couper droit à la poursuite pour ceux d'entre vous qui ne veulent pas passer le temps à lire des tutoriels et veulent sauter directement à l'utiliser: utilisez WMTS!
WMTS utilise des carreaux préfabriqués qui sont stockés sur des serveurs distants. Lorsque vous devez télécharger une carte de la zone, toutes les tuiles dont vous avez besoin sont téléchargées et assemblées, et c'est rapide! C'est pourquoi Google et tous les autres utilisent les carreaux, la vitesse. WMS, d'autre part, doit être créé pour la limite exacte que vous demandez. Selon le serveur, cela pourrait être inférieur à une seconde, ou plus de 30! Ironiquement, WMS est beaucoup, beaucoup plus facile à utiliser (du point de vue du programmeur / application); Ce n'est pas très rapide.
Donc, en sachant cela, vous pouvez vous demander pourquoi nous avons choisi WMS. Les chances sont, que vous ne deviez pas l'utiliser. Cependant, il existe d'importantes utilisations pour cela que nous ne voulions pas négliger. Comme nous en discuterons plus loin, il existe une option pour vous de vous connecter à un serveur personnalisé, peut-être le vôtre ou celui que vous payez pour y avoir accès; Comme il s'avère, la plupart de ces serveurs exécutent WMS, pas WMTS. Pour des raisons similaires, il existe plusieurs (nombreux, nombreux) serveurs qui fournissent des images de cartographie très spécifiques et uniques comme le climat et la météo, les lignes de contour, les points d'intérêt, etc. et ils pratiquent à peu près tous WMS. Maintenant, vous savez pourquoi les deux options sont disponibles. La meilleure nouvelle est que l'utilisation de l'un ou l'autre fonctionne exactement de la même manière.
Navigation
Lorsque vous lancez l'éditeur WMTS / WMS pour la première fois, vous verrez une image satellite et un petit ensemble de contrôles. Si vous choisissez l'éditeur WMS, il peut s'écouler un peu plus longtemps pour que l'imagerie satellite apparaisse.
Naviguer dans l'éditeur est très simple:
Cliquez avec le bouton gauche de la souris, maintenez, et faites glisser pour déplacer l'image de carte en haut et en bas, à gauche et à droite.
Faites défiler la roue vers l'intérieur et vers l'extérieur pour effectuer un zoom avant ou arrière. La ligne rouge à droite de l'image indique à quel point vous avez dépassé le minimum ou le maximum.
CTRL+ Clic avec le bouton gauche de la souris, maintenez-les enfoncés pour créer une boîte de sélection (en option, sinon la vue entière sera sélectionnée).
C'est tout! Lorsque vous trouvez la vue souhaitée, cliquez sur OK pour créer le terrain centré sur votre vue SketchUp. Pour quitter sans créer de terrain, cliquez sur Annuler.
Il existe quelques autres fonctionnalités qui méritent d'être mentionnées.
Taille de la géométrie - c'est le nombre maximal de sommets dans les directions X et Y qui sera utilisé pour créer le terrain. C'est exactement la même que la taille de géométrie utilisée ailleurs dans les outils du terrain. 50 est un bon nombre, 100 est plus précis pour les machines haut de gamme, et vous devriez faire très attention à dépasser 200 que si vous avez vraiment un ordinateur haut de gamme.
Latitude, Longitude - si vous connaissez la latitude et la longitude de votre point d'intérêt, vous pouvez l'entrer dans la boîte et cliquer sur "Aller vers". Notez qu'il est essentiel que vous l'entriez exactement comme Latitude, Longitude (y compris la virgule!) Et que vous utilisez la notation commune occidentale négative, au sud-négatif. Ce qui est génial, c'est que vous pouvez utiliser Google Maps pour vous aider. Dans l'image ci-dessous, j'ai utilisé Google pour trouver l'Agence spatiale européenne en Angleterre, et après avoir cliqué sur la carte, j'ai pu voir et copier les coordonnées. En les collant dans l'éditeur WMTS, vous pouvez créer un terrain de l'emplacement exact.
Naviguer dans l'éditeur est très simple:
Cliquez avec le bouton gauche de la souris, maintenez, et faites glisser pour déplacer l'image de carte en haut et en bas, à gauche et à droite.
Faites défiler la roue vers l'intérieur et vers l'extérieur pour effectuer un zoom avant ou arrière. La ligne rouge à droite de l'image indique à quel point vous avez dépassé le minimum ou le maximum.
CTRL+ Clic avec le bouton gauche de la souris, maintenez-les enfoncés pour créer une boîte de sélection (en option, sinon la vue entière sera sélectionnée).
C'est tout! Lorsque vous trouvez la vue souhaitée, cliquez sur OK pour créer le terrain centré sur votre vue SketchUp. Pour quitter sans créer de terrain, cliquez sur Annuler.
Il existe quelques autres fonctionnalités qui méritent d'être mentionnées.
Taille de la géométrie - c'est le nombre maximal de sommets dans les directions X et Y qui sera utilisé pour créer le terrain. C'est exactement la même que la taille de géométrie utilisée ailleurs dans les outils du terrain. 50 est un bon nombre, 100 est plus précis pour les machines haut de gamme, et vous devriez faire très attention à dépasser 200 que si vous avez vraiment un ordinateur haut de gamme.
Latitude, Longitude - si vous connaissez la latitude et la longitude de votre point d'intérêt, vous pouvez l'entrer dans la boîte et cliquer sur "Aller vers". Notez qu'il est essentiel que vous l'entriez exactement comme Latitude, Longitude (y compris la virgule!) Et que vous utilisez la notation commune occidentale négative, au sud-négatif. Ce qui est génial, c'est que vous pouvez utiliser Google Maps pour vous aider. Dans l'image ci-dessous, j'ai utilisé Google pour trouver l'Agence spatiale européenne en Angleterre, et après avoir cliqué sur la carte, j'ai pu voir et copier les coordonnées. En les collant dans l'éditeur WMTS, vous pouvez créer un terrain de l'emplacement exact.
Réinitialiser - parfois vous vous perdez. La réinitialisation prendra votre point de vue au point de départ, ce qui signifie que ce sont les bureaux de SketchUp à Boulder, au Colorado, aux États-Unis.
Image Source
Un aspect important des images en ligne WMS / WMTS que vous devriez vraiment comprendre est que les serveurs fournissent rarement des images pour le monde entier. Dans certains cas, votre image aura un message écrit à travers elle comme "Aucune donnée pour cette zone" ou quelque chose comme ça. Dans la plupart des cas, ce sera simplement du blanc ou du vide. Il est donc important de choisir la source d'image appropriée pour votre région (ceci est particulièrement vrai pour WMS). Nous les avons classés comme indiqué ci-dessous.
Le monde - comme prévu, cela vous donne des images pour le monde entier. Souvent, cependant, votre résolution (dans quelle mesure vous pouvez zoomer et obtenir une image claire) est limitée. Pour une grande partie de l'Afrique et de l'Asie, c'est peut-être la seule source d'imagerie.
USA National Map - cela fournit des images pour les Etats-Unis contigus. Dans certaines régions fortement peuplées, vous pouvez même obtenir une résolution de moins de 1 pied, ce qui est très impressionnant.
Europe - cela fournit des images pour la plupart du continent européen et des régions périphériques.
Open Street Map - cela fournit les images de carte de rue OSM familiales avec les villes, les rues, les points d'intérêt, etc. étiquetés.
Le monde - comme prévu, cela vous donne des images pour le monde entier. Souvent, cependant, votre résolution (dans quelle mesure vous pouvez zoomer et obtenir une image claire) est limitée. Pour une grande partie de l'Afrique et de l'Asie, c'est peut-être la seule source d'imagerie.
USA National Map - cela fournit des images pour les Etats-Unis contigus. Dans certaines régions fortement peuplées, vous pouvez même obtenir une résolution de moins de 1 pied, ce qui est très impressionnant.
Europe - cela fournit des images pour la plupart du continent européen et des régions périphériques.
Open Street Map - cela fournit les images de carte de rue OSM familiales avec les villes, les rues, les points d'intérêt, etc. étiquetés.
Utilisation d'Image Source Personnalisée
La source d'image personnalisée vous permet d'entrer dans votre propre serveur pour vous connecter. Lorsque vous passez à 'Personnalisé', les contrôles ci-dessous seront disponibles, le serveur auquel vous souhaitez vous connecter et les options disponibles.
Si vous avez déjà entré des serveurs personnalisés, la fonction de remplissage automatique vous présentera des options pour vous aider à revenir aux serveurs fréquemment visités. Lorsque vous avez entré le serveur, cliquez sur la loupe. Cela se connectera au serveur et récupérera les informations du serveur. Remarque: Si vous avez entré l'URL de manière incorrecte ou que le serveur ne répond pas correctement, vous verrez des messages d'erreur.
Une fois que vous avez contacté avec succès le serveur, vous devrez choisir le "calque" à afficher. La plupart des serveurs fournissent plusieurs calques correspondant à différentes informations de carte; Certains n'en fournissent qu'un. Cliquez sur le bouton Calques pour ouvrir un menu avec les calques disponibles, et cliquez sur un pour le choisir. Il est important de noter que, même à ce stade, les serveurs peuvent rencontrer des erreurs; Typiquement, ces erreurs seront affichées, mais parfois le résultat n'est tout simplement pas une image.
Si vous avez un serveur interne ou que vous avez acheté l'accès à un serveur de cartographie commercial, vous souhaiterez entrer votre URL ici sous Personnalisé. Si votre fournisseur de serveur vous a donné une URL (et ils en auront habituellement une incluant toutes les informations de connexion dont vous avez besoin), essayez d'entrer directement comme indiqué. Si vous rencontrez des problèmes, contactez-nous sur notre forum d'utilisateurs! Assurez-vous simplement de savoir si vous utilisez WMS ou WMTS!
Une fois que vous avez contacté avec succès le serveur, vous devrez choisir le "calque" à afficher. La plupart des serveurs fournissent plusieurs calques correspondant à différentes informations de carte; Certains n'en fournissent qu'un. Cliquez sur le bouton Calques pour ouvrir un menu avec les calques disponibles, et cliquez sur un pour le choisir. Il est important de noter que, même à ce stade, les serveurs peuvent rencontrer des erreurs; Typiquement, ces erreurs seront affichées, mais parfois le résultat n'est tout simplement pas une image.
Si vous avez un serveur interne ou que vous avez acheté l'accès à un serveur de cartographie commercial, vous souhaiterez entrer votre URL ici sous Personnalisé. Si votre fournisseur de serveur vous a donné une URL (et ils en auront habituellement une incluant toutes les informations de connexion dont vous avez besoin), essayez d'entrer directement comme indiqué. Si vous rencontrez des problèmes, contactez-nous sur notre forum d'utilisateurs! Assurez-vous simplement de savoir si vous utilisez WMS ou WMTS!
Serveurs Hors Ligne
Parfois, les serveurs sont hors ligne. Et cela comprend des serveurs gouvernementaux comme le département USGS! Il n'y a rien que Twilight Render puisse faire à ce sujet, mais c'est habituellement temporaire et ne dure que très peu. Si vous rencontrez des problèmes, faites-nous savoir sur notre forum d'utilisateurs et nous verrons s'il y a quelque chose que nous pouvons faire.
Indication de Responsabilité sur les Données
La cartographie des données est un sujet d'actualité et, bien qu'il y ait une poussée pour des sources plus ouvertes, l'industrie est toujours contrôlée par de grandes entreprises. Nous avons travaillé dur pour vous donner accès à des sources publiques et gratuites d'images disponibles. Cependant, de nombreuses sources attendent toujours de l'attribution ou ont des limites d'utilisation. Il incombe à l'utilisateur de respecter les termes imposés. Nous fournissons un lien d'attribution pour la source d'image actuelle au bas de l'image de l'éditeur. N'hésitez pas à nous contacter sur notre forum d'utilisateurs avec des questions.
Pour des raisons légales, sachez que Twilight Render LLC n'a aucune relation avec une source de données et ne garantit pas l'exactitude ou la facilité d'utilisation de l'une des données que vous pourriez rencontrer. Nous fournissons un outil pour accéder aux données, mais la façon dont vous utilisez cet outil correspond à vous.
Pour des raisons légales, sachez que Twilight Render LLC n'a aucune relation avec une source de données et ne garantit pas l'exactitude ou la facilité d'utilisation de l'une des données que vous pourriez rencontrer. Nous fournissons un outil pour accéder aux données, mais la façon dont vous utilisez cet outil correspond à vous.